Posa fazzoletti giocando

La posa di un fazzoletto è un gioco che viene praticato da generazioni nei Paesi Bassi dai bambini a scuola, alle feste ea casa. Ma non è un gioco limitato ai Paesi Bassi e nel corso degli anni sempre più adulti hanno iniziato a giocare alle proprie varianti. Qui imparerai la versione tradizionale (Duck, duck, goose in inglese), suonata in gran parte del V.S., e anche come viene suonato in altre parti del mondo. Inoltre, scoprirai alcune varianti sia per adulti che per scopi educativi.

Passi

Metodo 1 di 4: riproduci la versione tradizionale

Immagine titolata Play Duck Duck Goose Step 1
1. Siediti in cerchio. Raduna almeno quattro persone e fai sedere tutti a gambe incrociate sul pavimento in cerchio. Due dei vantaggi del gioco sono che può essere giocato all`interno o all`esterno e hai solo bisogno di giocatori e nessuna attrezzatura. La dimensione del cerchio che si forma dipende da due fattori: a) il numero di giocatori e b) quanto sono distanti i giocatori.
  • Più grande è il cerchio, più giocatori dovranno correre.
  • Quando 2.145 studenti di una scuola nel distretto del Missouri hanno battuto il Guinness World Record per la più grande partita di fazzoletti nel 2011, hanno dovuto formare un enorme cerchio fuori dal perimetro recintato del loro stadio di football americano.
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2. Decidi chi sarà il dichiarante per primo. Il dichiarante (a volte indicato come "picker" o "volpe") è la persona che dice "anatra, anatra, oca" e sceglie chi sarà il giocatore che proverà a toccarlo. Poiché i bambini spesso non vogliono essere i dichiaranti, possono prima giocare a sasso, carta, forbici per decidere. Oppure, se un genitore o un insegnante supervisiona il gioco, può scegliere i bambini.
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3. Cammina intorno al cerchio, picchiettando le teste. Il dichiarante inizia e cammina intorno al cerchio, picchiettando sulla testa di ogni giocatore, dicendo "anatra" o "oca". Di solito il giocatore dirà "anatra" diverse volte prima di sceglierne una dicendo "oca". Questo porta sia tensione che sorpresa per tutti nel cerchio, poiché si chiederanno chi sarà l`"oca".
  • Poiché questo è ciò che fa la maggior parte delle persone, dire "oca" in seconda o terza persona può introdurre un elemento inaspettato e dare un vantaggio al dichiarante.
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    4. Scegli un `oca` e scappa. In un momento a sua scelta, il dichiarante picchietta sulla testa di un giocatore e dice "oca". Il dichiarante quindi corre intorno al cerchio e l`oca salta su e insegue il dichiarante. L`obiettivo dell`oca è toccare il dichiarante prima che sia in grado di sedersi sul posto dell`oca.
  • Se il dichiarante riesce a raggiungere il posto dell`oca senza essere picchiato, l`oca diventa il dichiarante.
  • Se l`oca riesce a toccare prima il dichiarante, il dichiarante rimane lo stesso e inizia un nuovo round.
  • Una variante comunemente giocata si chiama `mushpot` e funziona così: se l`oca tocca il dichiarante, l`oca diventa il dichiarante e il precedente dichiarante deve rimanere fuori dal gioco al centro del cerchio, finché un altro giocatore non viene tappato e si scambiano posti.
  • Metodo 2 di 4: variazioni di apprendimento per adulti

    Immagine titolata Play Duck Duck Goose Step 5
    1. Prova il gioco nella variante estrema, o campo di addestramento. Raduna un certo numero di persone e forma un cerchio, con ogni persona rivolta verso l`esterno e in piedi a circa un metro e mezzo di distanza, facendo jogging sul posto. La persona più giovane diventa il dichiarante e corre intorno al cerchio in senso orario toccando o indicando ogni persona, dicendo anatra o oca. Se qualcuno è designato come anatra, deve fare uno squat o un push-up. Se qualcuno è designato come un`oca, deve inseguire il dichiarante in senso antiorario. Quando si incontrano, cercano di bloccarsi a vicenda, rallentando l`altro per ottenere un vantaggio nella corsa verso il punto vuoto dell`oca.
    • Se il dichiarante arriva per primo, l`oca diventa il dichiarante; se l`oca ritorna per prima, la stessa persona rimane il dichiarante.
    • Il grado di contatto fisico durante il blocco, come lottare e afferrare, dipende dal gruppo.
    • Ecco una svolta: mentre il dichiarante e l`oca corrono e bloccano, ogni giocatore nel cerchio può alzarsi e spostarsi nel punto vuoto dell`oca, più volte, per allungare il round.
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    2. Mettere un fazzoletto in piscina. Questa variante del gioco non è solo divertente, ma anche un ottimo modo per allenarsi e lavorare sulla tua tecnica di nuoto. Raccogli degli amici con cui andare a nuotare. Entra nell`acqua e forma un cerchio, con ogni persona che calpesta l`acqua. Scegli un dichiarante e nuota: stile libero, dorso, rana o farfalla. Il dichiarante nuota intorno al cerchio usando il colpo scelto e tocca ogni giocatore, come "pesce" o "squalo". La persona designata come squalo nuota dietro al dichiarante, con lo stesso colpo.
  • Se il dichiarante ritorna al primo punto dello squalo, lo squalo diventa il dichiarante.
  • Se lo squalo riesce a toccare il dichiarante, allora il dichiarante deve spostarsi al centro del cerchio e fare capriole nell`acqua, o calpestare l`acqua con un mattone fino a quando un`altra persona non viene etichettata.
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    3. Crea coppie per cantare e ballare. Questa versione della posa del fazzoletto è divertente per tutti i tipi di riunioni e feste. Raccogli un numero pari, non dispari, di almeno 8-10 persone, tenendo due persone separate. Il resto forma un cerchio rivolto verso l`interno e si tiene per mano. Le persone al di fuori del cerchio sono i dichiaranti e si tengono anche per mano. Camminano intorno al cerchio e battono con quelle mani, le mani giunte di ogni coppia, come "anatra" o "oca". Le due persone identificate come oca devono quindi correre nella direzione opposta senza lasciarsi la mano l`una dall`altra, cercando di correre più veloce dell`altra coppia e tornare al punto dell`oca.
  • Se i dichiaranti ritornano per primi, le oche diventano i dichiaranti.
  • Se le oche arrivano per prime, i dichiaranti si spostano al centro del cerchio e devono esibirsi. Devono cantare una canzone o ballare insieme e aspettare nel cerchio che un`altra coppia di oche venga picchiettata.
  • Se hai una macchina per il karaoke, puoi portarla con te per far cantare una canzone alle oche.
  • Puoi anche farli cantare e fare i passi di danza delle classiche filastrocche come "I`m a Little Teapot", "Row, Row, Row Your Boat" o "Head, Shoulders, Knees and Toes".
  • Altre possibilità sono la Macarena, il `Gangnam Style`, il twerking, la line dance, il twist, il purè di patate, il valzer, il tango, ecc.
  • Metodo 3 di 4: insegnare ai bambini con gli adattamenti

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    1. Impara l`inglese mentre giochi. Per i bambini piccoli nei Paesi Bassi la cui lingua madre non è l`inglese, andare a scuola può essere frustrante. Ecco un modo per rendere la transizione più divertente e allo stesso tempo imparare l`olandese. Chiedi agli studenti di sedersi in cerchio, rivolti verso l`interno. L`insegnante fa quindi il giro del cerchio, picchiettando sulla testa di ogni studente e usando parole olandesi, come "anatra, anatra, elfo". Quando viene chiamato "elfo", quello studente deve inseguire l`insegnante. Se l`insegnante viene toccato, continuerà. In caso contrario, lo studente diventa il dichiarante e può così esercitarsi nella pronuncia.
    • Usando parole come queste, i bambini imparano a riconoscere la differenza tra suoni simili come "ee" in duck e "e" in undici.
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    2. Scopri di più sugli animali con "Hoot and Hops". Prima di iniziare, l`insegnante dovrebbe parlare agli studenti di diversi animali, incluso come suonano e come si muovono. Poi chiedi agli studenti di sedersi in cerchio, uno di fronte all`altro. Scegli un bambino come dichiarante, solo in questo caso il dichiarante è un`anatra che ciarlata e sbatte le ali mentre cammina intorno al cerchio, picchiettando sulla testa di ogni bambino e dicendo `anatra`. L`anatra sceglierà quindi un altro studente, che gli toccherà la testa e pronuncerà il nome di un altro animale. Quel bambino salterà quindi in piedi e inseguirà l`anatra, emettendo i suoni e i movimenti dell`animale che dovrebbe rappresentare.
  • Se l`anatra viene etichettata prima che raggiunga il punto del nuovo animale, l`anatra deve sedersi al centro del cerchio finché non viene toccato un nuovo animale.
  • Se l`anatra non è stata toccata, il nuovo animale continua a camminare intorno al cerchio, picchiettando sulla testa degli altri bambini e nominando il suo animale, finché non sceglie un giocatore, tocca la sua testa e chiama un nuovo nome di animale, che inizia un altro caccia.
  • Questa variazione è eccezionale in quanto combina dramma, espressione e apprendimento.
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    3. Impara forme, colori, numeri e temi. Usando del nastro adesivo o del gesso, a seconda che tu stia giocando al chiuso o all`aperto, chiedi agli studenti di aiutare a creare un grande cerchio (è anche un trucco per mantenere i bambini nell`area in cui vuoi che siano). Mentre lo fai, stai coprendo un argomento o un`area di cui hanno imparato. I bambini si siedono in cerchio uno di fronte all`altro, scelgono un bambino come dichiarante e usano l`argomento come base per le parole che il dichiarante pronuncerà mentre batte le teste. Ad esempio, se hai a che fare con forme, il dichiarante potrebbe dire "quadrato, quadrato, rettangolo". Il dichiarante farà il giro del cerchio, toccherà le teste e dirà "quadrato" finché alla fine non dirà "rettangolo". Quando Rectangle viene convocato, quel bambino deve inseguire il dichiarante.
  • Come per il fazzoletto, se il dichiarante arriva per primo al punto vuoto, il rettangolo diventa il dichiarante; in caso contrario, il dichiarante rimane lo stesso.
  • Questo può essere modificato per le stagioni dell`anno, le caratteristiche di piante e alberi, parti del corpo, colori, elementi di scrittura, matematica, ecc.
  • Ad esempio, se gli studenti stanno imparando a contare, scrivi un numero su un pezzo di carta e posizionalo al centro del cerchio. Chiedi al giornalista di fare il giro del cerchio e di toccare la testa di ogni bambino, contando fino a quando non viene chiamato il numero. Quando questo è il caso, quel bambino inizierà a inseguire il dichiarante. Questo è possibile anche con il conteggio a coppie, a cinque, ecc.
  • Metodo 4 di 4: scopri le versioni regionali e internazionali

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    1. Riproduci la versione così com`è giocata in Minnesota. I residenti del Minnesota spesso affermano che il resto degli Stati Uniti sta giocando nel modo sbagliato e che "Duck, duck, gray duck" è l`originale. Che sia così o meno deve ancora essere definitivamente risolto. Ma ecco come funziona. Come nella versione "tradizionale", i giocatori si siedono in cerchio uno di fronte all`altro. Il dichiarante cammina intorno al cerchio, picchiettando sulla testa di ogni giocatore. Solo nella versione del Minnesota non dici solo "anatra", ma dai un colore all`anatra. Quindi il dichiarante potrebbe dire "anatra rossa", "anatra blu", "anatra verde", ecc., in ordine casuale. Quando l`"anatra grigia" passa, inizia la caccia.
    • Questo è proprio come il gioco tradizionale: se il dichiarante raggiunge per primo il punto dell`anatra grigia, l`anatra grigia diventa il dichiarante. In caso negativo, il dichiarante deve scegliere nuovamente.
    • Alcuni trovano che questa versione sia più difficile, poiché i giocatori nel cerchio devono ascoltare attentamente ciò che viene chiamato: "anatra verde" e "anatra grigia" sono più simili di "anatra" e "oca", per esempio.
    • Inoltre, ai bambini piace mantenere viva la suspense, allungando il suono "grrr" per lasciare i giocatori all`oscuro sul fatto che dicano verde o grigio.
    Immagine titolata Play Duck Duck Goose Step 12
    2. Impara la versione cinese del fazzoletto, 丢手绢. Ciò coinvolge i bambini accovacciati in cerchio, rivolti verso il centro, mentre il dichiarante, o "postino", tiene un fazzoletto o qualcos`altro. I bambini iniziano a cantare mentre il preside fa il giro del cerchio, mettendo il fazzoletto dietro la schiena di un suonatore. Il canto continua. Quando il bambino con il tovagliolo dietro se ne accorge, insegue il postino.
  • Se il bambino tocca il postino, il postino si siede al centro del cerchio e deve fare qualcosa, come raccontare una barzelletta, ballare o cantare una canzone; se il giocatore non riesce a catturare il postino, diventa lui stesso il postino.
  • Se il postino può fare tutto il giro del cerchio prima che l`altro bambino si accorga del fazzoletto, dovrebbe sedersi al centro finché non viene liberato.
  • Testo della canzone: `Sdraiati, metti giù il fazzoletto / Silenzio dietro la schiena del tuo amico / Tutti sono silenziosi / Veloce, veloce, prendilo!` Ripetere.
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    3. Fai la versione tedesca, `Der Plumpsack geht um`, o `The poliziotto fa il suo giro. I bambini si siedono in cerchio, con uno designato come Plumpsack (svizzero per agente di polizia). Il Plumpsack tiene un fazzoletto e gira per il cerchio mentre i bambini cantano una canzone. Il Plumpsack poi lascia cadere il fazzoletto dietro la schiena di uno dei bambini mentre continuano a cantare. In questa variante, ogni bambino che si guarda indietro senza il fazzoletto deve sedersi al centro del cerchio. Quando il bambino bene ha il fazzoletto dietro la schiena che se ne accorge, inizia la caccia.
  • Se il Plumpsack ritorna per primo sul posto, l`altro bambino diventa il Plumpsack.
  • Se il Plumpsack è etichettato, lui o lei deve spostarsi al centro del cerchio e tutti i bambini cantano: "Uno, due, tre, nell`uovo marcio!`
  • Se il Plumpsack può fare il giro completo senza che il bambino si accorga del fazzoletto, allora quel bambino dovrebbe spostarsi al centro del cerchio ei bambini cantano di nuovo: "Uno, due, tre, nell`uovo marcio"!`
  • Il testo della canzone: `Non voltarti / Perché il Plumpsack sta facendo il suo giro! / Chi si gira e ride / Riceve una pacca sulla spalla. / Allora: non voltarti`. E ripeti.
  • Esistono variazioni simili in tutta Europa e in alcune parti dell`Asia e del Medio Oriente, sebbene le canzoni differiscano nel contesto.
  • Consigli

    • Strategicamente, il gioco favorisce il dichiarante, il postino, l`agente, ecc. scegliere un giocatore nel cerchio che non può correre così veloce in modo che il dichiarante possa arrivare per primo al punto vuoto.
    • Una svolta divertente in una calda giornata estiva: invece di picchiettare sulla testa di ogni giocatore, dai al dichiarante un secchio d`acqua per far cadere degli schizzi su ogni giocatore, prima di svuotare l`intero secchio sopra la testa della persona che sceglie come Oca.
    • Puoi anche variare le versioni più tradizionali muovendoti in modi diversi, come correre, saltare, saltare o gattonare, invece di camminare in cerchio.
    • Se stai organizzando una festa e vuoi giocare, puoi cambiare le parole per essere più in linea con il tema della festa. Ad esempio: "Pirata, pirata, capitano" o "Elfi, fata, strega".
    • Sii creativo e crea le tue versioni!
    • Gioca dove hai molto spazio.
    • Se sei un genitore o un insegnante e vedi molto spesso una persona scelta come un`oca, potresti dover intervenire.

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