Giocando a mente

Mastermind è un puzzle game in cui un giocatore cerca di indovinare il codice che esce dall`avversario. Mastermind è originariamente un gioco da tavolo, ma prima era solo un gioco con carta e penna ed è ora disponibile online e per dispositivi mobili. Puoi anche giocare a carta e penna Mastermind se non hai il gioco predefinito o il videogioco.

Passi

Parte 1 di 3: Giocare a Mastermind

Immagine titolata Play Mastermind Step 4
1. Chiedi a uno dei giocatori di trovare un codice. Mastermind è costituito da una fila di fori che si trovano separatamente su un lato del tabellone, nascosti sotto un coperchio incernierato. La persona che crea il codice (d`ora in poi il creatore di codice) prende alcuni spilli colorati e li posiziona in quella fila di fori, in qualsiasi ordine. Questo è il codice che il smanettone proverò a indovinare.
  • Se stai giocando a una versione di un videogioco, di solito lo farà il computer al posto di un giocatore.
  • Il codemaker deve mettere uno spillo in ogni foro. Ha la capacità di usare più di una spilla dello stesso colore. Ad esempio, può Verde, Giallo e Blu reprimere.
Immagine titolata Play Mastermind Step 2
2. Lascia che il decifratore di codice faccia una prima ipotesi. L`altro giocatore, o l`unico giocatore nelle versioni dei videogiochi, cerca di indovinare qual è il codice nascosto. Seduto sul lato opposto del tabellone, il giocatore prende i pioli colorati più grandi e li posiziona nella fila più vicina di buchi più grandi.
  • Ad esempio, il giocatore lo farebbe Blu, arancione, Verde e Viola puoi scegliere (il tuo gioco Mastermind potrebbe avere più buchi o spille di colore diverso).
  • Immagine titolata Play Mastermind Step 3
    3. Chiedi al creatore del codice di fornire un feedback. Accanto a ogni "fila di ipotesi" c`è un quadratino con abbastanza fori per quattro spilli. Questi spilli sono disponibili solo in due colori: bianco e rosso (o bianco e nero in alcune versioni). Il creatore del codice lo usa per fornire indizi su quanto fosse buona l`ipotesi. Il codemaker deve essere onesto e definire sempre le seguenti istruzioni:
  • Qualsiasi spillo bianco significa che uno dei pin indovinati è corretto, ma nel foro sbagliato.
  • Qualsiasi spillo rosso (o nero) significa che uno dei pin indovinati è corretto, ma nella buca sbagliata.
  • L`ordine delle spille bianche e nere non ha importanza.
  • Immagine titolata Play Mastermind Step 4
    4. Impara con esempi. Nel nostro esempio sopra, il codemaker ha scelto segretamente Giallo - Giallo - Verde - Blu. Il decifratore di codici ha indovinato Blu - Arancio - Verde - Viola. Il codemaker esamina questa ipotesi per scoprire quale suggerimento può dare nei pin:
  • Il pin n. 1 è Blu. C`è una puntina blu nel codice, ma non nella posizione #1. Questo merita una spilla bianca come indizio.
  • Il pin n. 2 è arancione. Non c`è arancione nel codice, quindi nessun pin viene inserito come suggerimento per questo.
  • Il pin n. 3 è Verde. C`è una puntina verde nel codice, in posizione #3. Questo merita una spilla rossa (o nera) come suggerimento.
  • Il pin n. 4 è Viola. Non c`è viola nel codice, quindi nessun pin viene inserito come suggerimento per questo.
  • Immagine titolata Play Mastermind Step 5
    5. Ripetere per la riga successiva. Il decifratore di codice ora ha un po` di informazioni. Nel nostro esempio, il giocatore ha ricevuto un suggerimento bianco, un suggerimento rosso e due buchi vuoti. Ciò significa che dei quattro birilli che il giocatore ha posizionato, uno appartiene alla riga, ma non è nella posizione corretta, uno è al posto giusto e due non sono nel codice. Il giocatore può usarlo per la sua strategia e poi fare una seconda ipotesi per la riga successiva più alta:
  • Il decifratore di codici indovina questa volta Blu – Giallo – Arancio -- Rosa.
  • Il codemaker controlla questa ipotesi: Blu vero, ma nel posto sbagliato, Giallo è giusto e nel posto giusto, arancione non è corretto e Rosa anche no.
  • Il creatore di codice inserisce un pin di suggerimento bianco e un pin di suggerimento rosso.
  • Immagine titolata Play Mastermind Step 6
    6. Continua fino a quando non viene indovinato il codice o il numero di turni è aumentato. Il decifratore di codici continua a indovinare, utilizzando le informazioni di tutti i suggerimenti precedenti che sono stati forniti al giocatore. Se il giocatore riesce a indovinare il codice completo esattamente nell`ordine giusto, allora il giocatore vince la partita. Se il giocatore non riesce a indovinare e riempie ogni riga di spilli, vince il codemaker.
    Immagine titolata Play Mastermind Step 7
    7. Cambia posto e gioca di nuovo. Quando giochi a due persone, gira il tabellone in modo che entrambi i giocatori si scambino i ruoli. In questo modo, entrambi i giocatori hanno la possibilità di giocare la parte più importante del gioco: indovinare il codice.

    Parte 2 di 3: Scegliere un approccio metodico

    Immagine titolata Play Mastermind Step 8
    1. Inizia con quattro degli stessi colori. Un nuovo giocatore di Mastermind impara presto che anche un`ipotesi che produce più suggerimenti non sempre porta a una rapida vittoria, poiché ci sono tanti modi possibili per interpretare i suggerimenti. Iniziando con quattro spille dello stesso colore (es Blu - Blu - Blu - Blu) fornisce immediatamente informazioni utili su cui lavorare.
    • Questa non è l`unica strategia in Mastermind, ma è una strategia facile da cui iniziare. Non funzionerà molto bene se la tua versione ha più di sei colori tra cui scegliere.
    Immagine titolata Play Mastermind Step 9
    2. Usa i modelli 2x2 per rilevare i colori. I tuoi prossimi passi sono due coppie di colori, sempre iniziando con due coppie di colori che hai indovinato prima. Ad esempio: n Blu - Blu - Blu - Blu, puoi indovinare una sequenza che inizia con Blu – Blu e finisci con un altro colore, finché non conosci tutti i colori disponibili. Ecco un esempio:
  • Blu - Blu - Blu - Blu : Nessun suggerimento perni. Va bene, continueremo comunque a usare Blue.
  • `Blu - Blu - Verde - Verde : Una spilla bianca. Teniamo presente che il codice ha un verde e dovrebbe essere nella metà sinistra.
  • Blu - Blu - Rosa - Rosa : Una spilla nera. Ora sappiamo che c`è un rosa nel codice, nella metà destra.
  • Blu - Blu - Giallo - Giallo : una spilla bianca e una spilla nera. Nel codice devono essere presenti almeno due pin gialli, uno a sinistra e uno a destra.
  • Immagine titolata Play Mastermind Step 10
    3. Usa la logica per riordinare i pin conosciuti. Una volta che avrai guadagnato quattro spille di suggerimento in totale, lo saprai esattamente quale i colori sono coinvolti, ma non in quale ordine. Nel nostro esempio, il codice dovrebbe contenere verde, rosa, giallo e giallo. Il sistema di dividere la scheda in due coppie ci ha anche fornito alcune informazioni sull`ordine in cui posizionare i pin, quindi dovremmo essere in grado di capirlo in uno o tre giri:
  • lo sappiamo Verde - Giallo - Rosa - Giallo abbiamo una metà sinistra e una metà destra contenenti i pin corretti, ma risulta che otteniamo due pin bianchi e due pin neri nei nostri risultati. Ciò significa che in entrambe le metà i pin devono scambiarsi di posto (o n. 1 e n. 2 o n. 3 e n. 4).
  • Proviamo Giallo - Verde - Rosa - Giallo e ottieni quattro pin neri: il codice è risolto.
  • Parte 3 di 3: Esempio di un approccio metodico forte (2)

    Immagine titolata Play Mastermind Step 12
    1. Elimina due colori contemporaneamente (con quattro pin sconosciuti). Ad esempio: rosso e blu:
    • Rosso - Rosso - Blu - Blu.
    • Risultato 1: Nessun perno. Rosso e blu non sono nel codice
    • Risultato 2: Una spilla bianca o nera (supponiamo una spilla bianca). O c`è un rosso o un blu nel codice. Blu – Blu – Blu – Blu ti dà una spilla se è blu, o nessuna spilla se è rossa (supponiamo che non ci siano spille). Nell`esempio ora sappiamo che c`è una spilla rossa, e che è al 3° o 4° posto (perché abbiamo una spilla bianca a Rosso - Rosso - Blu - Blu). Trovarlo sarà discusso nella seguente strategia (in un passaggio: rosso - Verde - Verde - Verde ).
    • Risultato 3: più spille (supponiamo due spille bianche). Come con il risultato 2, possiamo Blu - Blu - Blu - Blu cercando di capire quanti pin erano blu (ripartiamo da zero). Ora si tratta solo di trovare i perni. Nell`esempio, sappiamo già che il terzo e il quarto sono pioli rossi, perché ci sono due pioli rossi e il giocatore non è al primo o al secondo posto (perché abbiamo due pioli bianchi).
    Immagine titolata Play Mastermind Step 12
    2. Determina la posizione di un perno rosso, se sai che c`è almeno un perno rosso, ma non sai in quale dei fori dovrebbe trovarsi. Puoi trovare il pin giusto provando ciascuna delle posizioni. Come colore alternativo utilizziamo colori che non abbiamo ancora testato. In questo modo troviamo non solo la spilla rossa, ma anche informazioni aggiuntive su altri colori. Quello che segue è un esempio, se sai che c`è un perno rosso, ma non sai in quale dei quattro fori si trova. Ti dà anche il numero di spille verdi, gialle e rosa.
  • rosso - Verde - Verde - Verde
  • Giallo - Rosso – Giallo - Giallo
  • Rosa – Rosa - rosso - Rosa
  • Nota: Se conosci l`esatta quantità di spille rosse, non devi provare l`ultima posizione: se c`è una spilla rossa e non è nella prima, seconda o terza posizione, dovrebbe essere nella quarta.
  • Risultato 1: Se non ci sono spille bianche, hai almeno una spilla nera. Quella spilla indica che la spilla rossa è nel posto giusto.
  • Risultato 2: Se c`è un pin bianco, sai che il pin rosso è nel posto sbagliato e il colore alternativo non è nel codice.
  • Risultato 3: Se c`è una seconda spilla bianca, sai che il secondo colore dovrebbe essere al posto della spilla rossa.
  • Risultato 4: Se sono presenti uno o più pin neri, indica che è presente il secondo colore. Ti dà anche il numero di spille di quel colore, e sai che non è dove c`è il rosso (perché sarebbe una spilla bianca) o, ovviamente, dove ci sarebbe il rosso.
  • Immagine titolata Play Mastermind Step 13
    3. Elimina due colori contemporaneamente (con tre pin sconosciuti). Metti un colore nei posti che conosci e l`altro colore nei posti che non conosci. Ad esempio: verde e giallo-- sappiamo che il primo pin è rosso:
  • Verde - Giallo - Giallo - Giallo.
  • Risultato 1: nessun pin - verde e giallo non sono nel codice
  • Risultato 2a: una puntina bianca indica che c`è del verde nel codice, ma non sappiamo quanti (potrebbe essere uno, ma anche due o anche tre)
  • Risultato 2b: il numero di spille nere indica il numero di spille gialle nel codice (come indicato nella Strategia 2: Conoscere il numero esatto di spille può farti risparmiare un passo nella ricerca del colore giusto)
  • Immagine titolata Play Mastermind Step 14
    4. Elimina due colori contemporaneamente (con solo uno o due pin sconosciuti). Questa strategia è molto simile alla strategia precedente, ma ora il numero di spille bianche ci dà anche il numero di quel colore. Ad esempio: verde e giallo -- sappiamo che i primi due pin sono rossi:
  • Verde - Verde - Giallo - Giallo.
  • Risultato 1: nessun pin - verde e giallo non sono nel codice
  • Risultato 2a: una puntina bianca indica che nel codice è presente un verde, mentre due puntine indicano che nel codice è presente il verde (poiché ci sono solo due incognite, è impossibile che ci siano tre verdi)
  • Risultato 2b: Come con la strategia precedente, il numero di spille nere indica il numero di spille gialle nel codice (come indicato nella Strategia 2: Conoscere il numero esatto può farti risparmiare un passo nella ricerca del colore)
  • Immagine titolata Play Mastermind Step 15
    5. Impara da un esempio. In questo esempio, come sempre, inizieremo con la strategia 1.
  • Strategia 1: Blu - Blu - Rosso - Rosso dà due spille bianche. Quindi sappiamo che sono presenti il ​​rosso e/o il blu. Vogliamo sapere quale è blu e quale è rosso, quindi controlliamo quanto segue:
  • Strategia 1a: Blu - Blu - Blu - Blu dà una spilla nera. Questo significa, come sappiamo dalla risposta precedente, che ce n`è uno blu (e al posto sbagliato - quindi il terzo o il quarto), e quindi anche uno rosso (e anche al posto sbagliato, quindi il primo o il secondo ).
  • Strategia 2 (trova blu): Verde - Verde - Blu - Verde dà una spilla bianca e una nera. Abbiamo testato una delle posizioni del blu e, poiché c`è un pin bianco, sappiamo che non è il terzo pin. Poiché sappiamo che era il terzo o il quarto pin, sappiamo che il quarto pin è blu. La puntina nera indica anche che c`è una puntina verde, ma non è nella terza posizione (perché è una puntina nera e non bianca).
  • Strategia 2 (trova rosso): Rosso` - Giallo - Giallo - Giallo indica un singolo puntino bianco, quindi mentre sappiamo che il rosso è nel primo o nel secondo punto, ora sappiamo che non è il primo punto. Quindi è il secondo posto. Sappiamo anche che non esiste il colore giallo.
  • Il colore successivo di cui avevamo informazioni era il verde, ma poiché sappiamo che non è il terzo punto e il secondo e il quarto punto sono già pieni di blu e rosso, sappiamo che dovrebbe essere il primo.
  • Strategia 4: Arancio - Arancio - Rosa - Arancio Dà una spilla bianca. Quindi sappiamo che l`unico punto sconosciuto - il terzo punto - ha un colore arancione.
  • Risposta: Verde - Rosso - Arancio - Blu.
  • Consigli

    • Se il decifratore ne indovina diversi dello stesso colore, il codemaker fornisce comunque solo un suggerimento per ogni pin. Ad esempio: se il decifratore di codice Giallo - Giallo - Blu - Blu sta indovinando e il codice corretto è Giallo – Blu – Verde – Verde, poi il codemaker posa una spilla rossa (per la prima gialla) e una bianca (per la prima blu). Il secondo giallo e il secondo blu non guadagnano pin di suggerimento, poiché il codice contiene solo un giallo e uno blu.
    • Se inizi a indovinare Blu - Blu - Verde - Verde (o qualsiasi schema 2x2) e gioca perfettamente, puoi sempre vincere in cinque mosse o meno. Tuttavia, per giocare perfettamente devi considerare tutti i 1296 codici possibili, quindi questa strategia è utilizzata solo dai computer.
    • Per rendere il gioco più difficile, puoi dare al decifratore di codici meno turni.

    Condividi sui social network: