
Essere il concessionario ha i suoi pro e contro. Il dealer ottiene il vantaggio del `presepe`; tuttavia, gli altri giocatori ottengono immediatamente 3 punti (come compensazione) e possono `peg out` (peg out) prima ancora che il banco abbia la possibilità di sommare il proprio punteggio e vincere (perché il banco è l`ultimo che ha giro). Se giochi più round, ruota i dealer proprio come i turni di rotazione. Il presepe è una parte estremamente importante della strategia del presepe. Se sei il mazziere, puoi mettere buone carte nel `presepe` e salvarlo per dopo. Se non sei il dealer, dovresti provare a dare al dealer una mano il più debole possibile senza compromettere il tuo gioco. Se questa `carta iniziale` è un Jack, il dealer ottiene immediatamente 2 pin point. Questo punto segnato è chiamato "i suoi talloni" o "i suoi pennini". Se uno dei giocatori raggiunge esattamente 15 punti, questo gli dà 2 punti. I punti vengono anche guadagnati e bloccati per le coppie (e trii, ecc.). Ad esempio, il giocatore 1 piazza un 7 e il giocatore 2 segue immediatamente con un altro 7, questo gli dà 2 punti. Se poi il giocatore 1 piazza un terzo 7, gli farà guadagnare 6 punti. Il quarto sette varrebbe 12 punti. (Nota: se il giocatore 2 non è in grado di depositare un`altra carta senza superare 31 e il giocatore 1 ha il quarto sette, può deporla e guadagnare 12 punti.) Puoi anche segnare punti con le serie. Queste devono essere carte consecutive, ma non necessariamente in ordine. Ad esempio: il primo giocatore gioca un 4, il secondo un 6. Se il primo giocatore ora gioca un 5, segnerà tre punti per aver completato una serie di 3. Se il secondo giocatore ora gioca un 3 o un 7, ottiene 4 punti per aver eseguito una serie di 4. Dopo `31` (o il più vicino possibile), il giocatore che mette l`ultima carta ottiene un punto, perché è l`ultima carta. Se l`ultima carta somma esattamente a 31, il giocatore ottiene 1 punto extra. È possibile guadagnare 1 punto per `Go` e non 1 punto per carta senza superare 31. Se riesci a piazzare 1 carta senza superare 31, ottieni 1 punto; Se consumi 3 carte senza superare 31, ottieni 1 punto in più. Questo giocatore può anche ottenere punti extra per le sequenze (e simili) durante il suo turno. Ogni giocatore conta la propria mano ad alta voce. Quando il giocatore è pronto e un altro giocatore nota punti che sono stati persi, quel giocatore può "Muggins"!` chiama e ricevi i punti rimanenti. Quando si suona questa variazione è importante essere accurati! Sei bene il mazziere, allora c`è un equilibrio magico tra il migliorare il tuo "culla" con buone carte, ma mantenere comunque una mano decente con cui giocare. Prova a prevedere quali carte metteranno via gli altri giocatori e continua da quel pensiero.
Giocando a presepe
Contenuto
Cribbage è un gioco impegnativo che può essere giocato con 2-6 persone (non 5). Anche se all`inizio può sembrare un po` difficile, il gioco base è molto facile da imparare e da giocare. Se hai una lavagna (o carta e penna) e un mazzo di carte, sei a posto!
Passi
Parte 1 di 4: Preparare il gioco e distribuire le carte

1. Avere un tabellone per il cribbage (inclusi spilli) e un mazzo standard da 52 carte. I jolly non vengono utilizzati in questo gioco. Ogni giocatore ha bisogno di due spille per tenere il punteggio: possono essere trovate sotto il tabellone. Il set può includere spille aggiuntive per il monitoraggio del punteggio della partita. Se non è disponibile una scheda adeguata, i giocatori possono tenere il punteggio con carta e penna.
- I due spilli per ogni giocatore sono usati per indicare il punteggio del turno di ogni giocatore e il punteggio del turno corrente. In questo modo, il calcolo può essere facilmente verificato e ricontrollato.
- Vince il primo giocatore che totalizza 121 punti. Questo accade spesso nel mezzo della distribuzione; il gioco poi finisce immediatamente. Questo equivale a fare il giro del tabellone due volte (con i tuoi spilli). Se stai giocando un gioco corto, un round è la fine in cui un giocatore vince al 61.
2. Designa qualcuno come dealer e distribuisci la mano. Per determinare chi inizia, un giocatore mescola il mazzo 2 o 3 volte. Il mazzo di carte è a faccia in giù sul tavolo; ogni giocatore pesca una carta. La persona con la carta più bassa diventa il dealer. Il dealer distribuisce 6 carte a ogni giocatore.
3. Crea il `presepe`. Ogni giocatore guarda le proprie 6 carte e decide quali 4 vogliono tenere e quali sono poste a faccia in giù sul tavolo in una pila chiamata `il presepe`, presso il dealer. Questa è una mano che viene visualizzata alla fine del gioco ed è riservata solo al banco.
4. Gira la carta di partenza. Il giocatore che non ha distribuito le carte distribuisce il mazzo di carte per indicare la prima carta. Quindi il rivenditore deve girarlo. Entrambi i giocatori usano questa carta (il "taglio") come quinta carta (come jolly) che conta per il numero totale di punti alla fine del round.
Parte 2 di 4: Punteggio
1. Inizia a contare. I giocatori, a turno, posano le carte a faccia in giù sui propri mucchi, a cominciare dal non divisore. Mentre giocano ogni carta, chiamano il valore di il totale. Le schede immagine hanno un valore di 10; tutti gli altri hanno il valore del loro numero. Gli assi valgono sempre solo 1 punto. I set non contano in questo round; solo valori numerici. La partita finisce a 31 (o se nessuno può più mettere una carta).
- Se il primo giocatore punta un 3 e il secondo un 4, il primo giocatore chiama `3` e il secondo giocatore chiama `7.Sebbene siano in pile separate, questo è il totale di tutte le carte.
- Le carte lo saranno in queste pile separate mantenuto, perché alla fine del gioco, ogni mano viene conteggiata separatamente. Tuttavia, tutti i giocatori devono essere in grado di vedere ogni carta giocata.
2. Inizia a posizionare i perni. Crea coppie, sequenze e altre combinazioni per guadagnare punti. Mentre metti le carte e ti assicuri di non andare oltre 31, usi ciò che il tuo avversario punta a tuo vantaggio. Ottieni punti extra per coppie, sequenze e determinati numeri. Dopo un punteggio, muovi lo spillo sul tabellone.
3. Continua fino a quando un giocatore non può posare un`altra carta senza andare oltre 31. A questo punto dì `Vai`. Se l`altro giocatore può deporre un`altra carta senza superare 31, deve farlo tutte le volte che è necessario. Una volta che ha messo giù quante più carte possibile senza andare oltre 31, dice "Vai" e ottiene 1 punto. Se invece finisce esattamente al 31°, guadagna 2 punti.
Parte 3 di 4: Completare il round
1. Conta le carte per ottenere il tuo punteggio finale. Una volta che tutte le carte sono state giocate, è il momento di sommarle. Prima conta ogni giocatore che non è un mazziere, poi il mazziere e infine il "presepe". La tua mano è composta dalle quattro carte che hai giocato, più la carta tagliata. Questo è il motivo per cui li metti in pile separate! Se sei il mazziere, conta la tua mano originale e il `presepe` separatamente. Se tutte e quattro le carte nel "presepe" sono dello stesso seme, nessun punto può essere preso a meno che anche la quinta carta non sia dello stesso seme. Quindi 5 punti possono essere bloccati.
- Segna un punto se hai il Joker dal mazzo che è stato tagliato.
- Coppie, viaggi o quattro carte uguali contano rispettivamente 2, 6 e 12 punti.
- Le sequenze (ad es. 6-7-8) non devono necessariamente essere dello stesso seme e contano come 1 punto per carta. Devono essere costituiti da almeno tre carte.
- Qualsiasi combinazione di carte che sommano fino a 15 conta come 2 punti (anche se prende tutte e cinque le carte). Puoi utilizzare una carta più volte in diverse combinazioni.
- Un colore (tutte e quattro le carte hanno lo stesso seme) vale 4 punti.
- La carta ritaglio non può darti un colore. Segna un quinto punto se estende un colore da 4 carte a un colore da 5 carte, ma 3 picche e un cuore non segnano un colore se si tagliano picche (quando si conteggia il "culla", si ottengono solo 5 punti colore su).
2. Considera la variante "Muggins". Poiché gli schemi e il punteggio sono così complicati in questo gioco, a molti giocatori piace sfruttare la possibilità che il loro avversario commetta uno stupido errore e possibilmente manchi punti nella loro mano. Questa è chiamata la regola "Muggins".
3. Gioca finché una persona non raggiunge 121. Se nessun giocatore ha completato due round sul tabellone (o un round per una partita breve), deve essere giocato un altro round. Quindi la persona successiva distribuisce e il gioco continua normalmente. Quando qualcuno bene 121, il gioco finisce immediatamente. Quella persona è il vincitore, anche se gli altri giocatori hanno ancora un turno da giocare.
Parte 4 di 4: Giocare strategicamente
1. Non iniziare con un 5. È probabile che il giocatore successivo abbia una carta con valore 10. Se inizi con un 5, quel giocatore sarà probabilmente in grado di piazzare 15 e segnare 2 punti. Una mossa ideale per iniziare è una carta 4: questa è la meno preziosa.
- Gli assi o i due devono essere mantenuti per fare 31 o interrompere il "Vai" dei tuoi avversari. In generale, le carte inferiori sono inutili, ma non in questo caso.
2. Pensa attentamente a cosa metti nella "culla". Se non sei un dealer, è meglio evitare di mettere 5 carte nel `presepe` (se ci sono dieci, il valore diventa automaticamente 15). Certamente, cerca di evitare coppie e numeri che formano una sequenza (6 e 7, per esempio), per evitare le sequenze. Ace e King sono abbastanza sicuri da scommettere in quanto hanno un valore troppo basso e troppo alto per rappresentare una vera minaccia.
3. Evita di finire a 21 anni. Cribbage è un gioco in cui devi pensare al futuro. Cerchi di intrappolare il tuo avversario con ogni mossa, permettendo o non permettendo all`altro di segnare punti. Oltre a prevenire il 15, devi anche prevenire il 21. Un dieci o una foto e voilà! ne hanno 31.
4. Se stai per vincere, non preoccuparti del "presepe". Hai già giocato quattro round e hai 116 punti? Molto bene: getta quello che vuoi nella "culla", purché continui a tenere la migliore mano possibile. È probabile che non arriverai comunque alla fine del gioco, quindi non preoccuparti della tua strategia "culla". Gioca le tue carte migliori e vattene da lì! Il gioco finisce se vinci, senza contare il `presepe`.
Consigli
- Una carta da 10 probabilmente diventerà la carta scoperta, quindi cerca di portare le tue 4 carte in quella direzione tenendo 5 carte. Una mano con 5 o due carte che sommano fino a 5 fa sempre punti.
- Non provare mai a mettere un cinque o una coppia nella culla del tuo avversario. D`altra parte, non rovinare la tua buona mano solo per dare al tuo avversario una pessima "presepe".
- Quando si contano i punti sulle carte si inizia con i 15, poi le coppie o i tris, poi le serie (sequenze) e infine 4 o 5 dello stesso seme.
- Quando inizi un round, è meglio iniziare con un 4, un 3 o anche un 2: il tuo avversario non può raggiungere 15 con nessuna di queste carte.
- La mano più alta che puoi avere è 29 punti.
- Gli esperti suggeriscono che lanciare un goffo K-10 nella "culla" dell`avversario rinuncerà in media al minor numero di punti. Un paio di cinque è di gran lunga la scelta peggiore.
- Ricorda, chi vince sarà la prima persona a pin OUT, oltre i pin sulla tavola del cribbage e non oltre l`ultima buca.
- È impossibile avere una mano di 19 punti. Quindi quando senti una persona contare 19 nella propria mano, è solo un modo da insider per dire zero.
Necessità
- Una tavola per il presepe (o carta e penna)
- Due birilli per ogni giocatore
- Un gioco di carte standard
- Almeno 2 giocatori
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