

Ad esempio, se atterri nel doppio anello con il numero 18, il tuo punteggio è 36.

Ad esempio, se atterri nell`anello interno su 18, ottieni 54 punti.

Se un dardo cade nella parte verde dell`occhio di bue, ottieni 25 punti.
Se un dardo si ferma nella parte rossa dell`occhio di bue, ottieni 50 punti.

Supponiamo che la tua freccia cada nell`area nera (o gialla) del numero 18, quindi ottieni anche 18 punti.





Le freccette non hanno bisogno di molta forza per rimanere bloccate nella tavola. Ricorda che lo scopo del gioco è fare punti, non vedere chi è il più forte. 



Ad esempio, se un giocatore inizia con 301 punti e finisce con 54 punti, il nuovo totale sarà 247 punti. 
Ad esempio, se un giocatore ha 2 punti rimasti, deve segnare il doppio 1. Se ha un punteggio di 18 punti rimasti, questo giocatore dovrà segnare un doppio 9. Se un doppio non è possibile, ad esempio con un totale di 19 punti, il giocatore può prima segnare un 3 per portare il totale a 16. Quindi il giocatore può quindi segnare un doppio 8 per giocare. 



La rosa verde vale 25 punti e la rossa 50.
Freccette
Contenuto
Le freccette sono un ottimo passatempo con alcuni buoni amici o persone che hai appena incontrato. Che tu sia un giocatore occasionale o un giocatore di freccette hardcore, le freccette sono un gioco di finezza che può essere goduto da chiunque, ovunque. Continua a leggere per saperne di più su come è costruito un bersaglio, sulla tecnica di lancio e sui diversi modi in cui puoi giocare.
Passi
Metodo 1 di 4: Capire il tabellone e segnare

1. Ogni bersaglio è costruito allo stesso modo. Ogni tabellone è numerato da 1 a 20 in modo non consecutivo, attorno al tabellone. Quando giochi a freccette, lanci un dardo contro le diverse caselle sul tabellone, ciascuna casella produce un numero di punti.

2. La tavola è divisa in più scomparti. Ogni soggetto ha il proprio numero di punti. Come una freccia nel esterno quadrato verde o rosso, i punti ivi indicati vengono contati doppio.


3. Come un dardo nel interno anello con riquadri verdi o rossi, il lanciatore ottiene il triplo del punteggio indicato.


4. L`area centrale del tabellone è chiamata occhio di bue o occhio di bue. L`occhio di bue è ulteriormente diviso in due aree. Il più interno (di solito rosso) è spesso chiamato il "doppio toro" o "sughero", e quello esterno (solitamente verde) è chiamato il "unico toro" o semplicemente "Toro."



5. Il resto del tabellone è diviso in 20 aree, ognuna con il proprio numero. Se un dardo atterra in un`area che è (solitamente) gialla o nera, ottieni il numero di punti che corrispondono all`area.

Metodo 2 di 4: lanciare un dardo

1. Stai rilassato. Appoggiarsi in avanti o indietro è allettante, ma fornisce al lanciatore meno stabilità che in piedi.
- Se sei a destra, posiziona il piede destro leggermente in avanti e il sinistro indietro. La maggior parte del peso dovrebbe essere sul piede destro, ma non sporgerti troppo in avanti.
- Se sei sinistro, metti il piede sinistro davanti e il piede destro dietro. Ora appoggia il peso sul piede sinistro, ma non dovresti nemmeno sporgerti troppo in avanti.

2. Tieni entrambi i piedi ben saldi a terra. Rimani in equilibrio il più possibile mentre lanci. Altrimenti potresti lanciare il dardo in una direzione non intenzionale.

3. La posizione delle dita sul dardo. Tieni il dardo nel palmo della tua mano dominante e fallo rotolare tra le dita fino a trovare il baricentro del dardo. Posiziona il pollice appena dietro il centro di gravità, quindi tieni la freccia con 2 o 4 dita, a seconda di ciò che ti fa sentire a tuo agio.

4. Tieni leggermente la punta della freccia verso l`alto e cerca di spostarla avanti e indietro il più possibile. Qualsiasi movimento al di fuori del movimento può impedire alla freccia di volare in una traiettoria diritta attraverso l`aria.

5. Lancia la freccia con un movimento in avanti fluido. Non tirare troppo forte, è inutile e pericoloso.
Metodo 3 di 4: Il gioco "01" giocare a

1. La forma più comune del gioco è conosciuta come "01." Lo scopo è semplice: ogni giocatore deve ridurre il proprio punteggio a zero.
- Perché si chiama allora "01"? "01" ha a che fare con il fatto che ogni giocatore inizia sempre con un punteggio che finisce in "01". Le partite di solito iniziano con un punteggio di 301 o 501 punti per ogni giocatore. Quando si tratta di squadre, il punteggio iniziale può arrivare fino a 1001.

2. Evidenzia l`oche (pronunciato /OCK-EE/). L`oche è la linea dietro la quale il lanciatore deve stare. Questo è standard a 23,5 cm di distanza dalla tavola.

3. Lancia un dardo per decidere chi lancia per primo. La persona che rotola più vicina al doppio toro inizia per prima.

4. Chiedi a ogni giocatore di lanciare 3 frecce ciascuno. I punti ottenuti vengono sottratti dal punteggio di partenza.

5. Quando ogni giocatore si avvicina a 0 punti, dovrai fare attenzione a colpire solo le aree che sono necessarie. Questo ha a che fare con il modo in cui puoi vincere. Per vincere, sì "chiudere" menzionato, dovresti precisamente arrivare a zero. Inoltre, il punteggio che ti porta a zero deve essere un punteggio doppio.
Metodo 4 di 4: Il gioco "cricket" giocare a

1. Al Cricket, concentrati solo sui numeri 15-20, più l`occhio di bue. Lo scopo del gioco è arrivare a 15-20, tre volte ciascuno; oppure colpendo un doppio di un numero e un singolo dello stesso numero; o colpendo una tripla.

2. Usa una lavagna per questo. Annota i numeri da 15 a 20 dal più basso al più alto, così puoi controllare quando un giocatore ha colpito tutti e tre o finito un numero.

3. Se hai giocato un numero e il tuo avversario non l`ha ancora fatto e hai raggiunto quel numero, otterrai il numero di punti indicato. Ad esempio, se hai giocato 16 ma il tuo avversario non l`ha ancora fatto, ottieni 16 punti se colpisci il 16.

4. Vince colui che ha completato tutti i numeri e ottenuto il maggior numero di punti. Non si tratta solo di chi arriva primo, ma di chi finisce con il maggior numero di punti.
Consigli
- Sempre facendo notare. Dopo aver lanciato il dardo, non è saggio interrompere il lancio nel mezzo del movimento. Continua a puntare finché il braccio non è completamente esteso.
- Cerca di eliminare il maggior numero possibile di movimenti extra nel braccio e nella mano. Qualsiasi mossa tranne quella che usi per lanciare un dardo spreca energia e riduce la precisione.
Necessità
- Un bersaglio
- Tre freccette per giocatore
- Un avversario
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