Freccette

Le freccette sono un ottimo passatempo con alcuni buoni amici o persone che hai appena incontrato. Che tu sia un giocatore occasionale o un giocatore di freccette hardcore, le freccette sono un gioco di finezza che può essere goduto da chiunque, ovunque. Continua a leggere per saperne di più su come è costruito un bersaglio, sulla tecnica di lancio e sui diversi modi in cui puoi giocare.

Passi

Metodo 1 di 4: Capire il tabellone e segnare

Immagine titolata Play Darts Step 1
1. Ogni bersaglio è costruito allo stesso modo. Ogni tabellone è numerato da 1 a 20 in modo non consecutivo, attorno al tabellone. Quando giochi a freccette, lanci un dardo contro le diverse caselle sul tabellone, ciascuna casella produce un numero di punti.
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2. La tavola è divisa in più scomparti. Ogni soggetto ha il proprio numero di punti. Come una freccia nel esterno quadrato verde o rosso, i punti ivi indicati vengono contati doppio.
  • Ad esempio, se atterri nel doppio anello con il numero 18, il tuo punteggio è 36.
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  • Immagine titolata Play Darts Step 3
    3. Come un dardo nel interno anello con riquadri verdi o rossi, il lanciatore ottiene il triplo del punteggio indicato.
  • Ad esempio, se atterri nell`anello interno su 18, ottieni 54 punti.
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  • Immagine titolata Play Darts Step 4
    4. L`area centrale del tabellone è chiamata occhio di bue o occhio di bue. L`occhio di bue è ulteriormente diviso in due aree. Il più interno (di solito rosso) è spesso chiamato il "doppio toro" o "sughero", e quello esterno (solitamente verde) è chiamato il "unico toro" o semplicemente "Toro."
  • Se un dardo cade nella parte verde dell`occhio di bue, ottieni 25 punti.
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  • Se un dardo si ferma nella parte rossa dell`occhio di bue, ottieni 50 punti.
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  • Immagine titolata Play Darts Step 5
    5. Il resto del tabellone è diviso in 20 aree, ognuna con il proprio numero. Se un dardo atterra in un`area che è (solitamente) gialla o nera, ottieni il numero di punti che corrispondono all`area.
  • Supponiamo che la tua freccia cada nell`area nera (o gialla) del numero 18, quindi ottieni anche 18 punti.
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  • Metodo 2 di 4: lanciare un dardo

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    1. Stai rilassato. Appoggiarsi in avanti o indietro è allettante, ma fornisce al lanciatore meno stabilità che in piedi.
    • Se sei a destra, posiziona il piede destro leggermente in avanti e il sinistro indietro. La maggior parte del peso dovrebbe essere sul piede destro, ma non sporgerti troppo in avanti.
    • Se sei sinistro, metti il ​​piede sinistro davanti e il piede destro dietro. Ora appoggia il peso sul piede sinistro, ma non dovresti nemmeno sporgerti troppo in avanti.
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    2. Tieni entrambi i piedi ben saldi a terra. Rimani in equilibrio il più possibile mentre lanci. Altrimenti potresti lanciare il dardo in una direzione non intenzionale.
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    3. La posizione delle dita sul dardo. Tieni il dardo nel palmo della tua mano dominante e fallo rotolare tra le dita fino a trovare il baricentro del dardo. Posiziona il pollice appena dietro il centro di gravità, quindi tieni la freccia con 2 o 4 dita, a seconda di ciò che ti fa sentire a tuo agio.
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    4. Tieni leggermente la punta della freccia verso l`alto e cerca di spostarla avanti e indietro il più possibile. Qualsiasi movimento al di fuori del movimento può impedire alla freccia di volare in una traiettoria diritta attraverso l`aria.
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    5. Lancia la freccia con un movimento in avanti fluido. Non tirare troppo forte, è inutile e pericoloso.
  • Le freccette non hanno bisogno di molta forza per rimanere bloccate nella tavola. Ricorda che lo scopo del gioco è fare punti, non vedere chi è il più forte.
  • Metodo 3 di 4: Il gioco "01" giocare a

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    1. La forma più comune del gioco è conosciuta come "01." Lo scopo è semplice: ogni giocatore deve ridurre il proprio punteggio a zero.
    • Perché si chiama allora "01"? "01" ha a che fare con il fatto che ogni giocatore inizia sempre con un punteggio che finisce in "01". Le partite di solito iniziano con un punteggio di 301 o 501 punti per ogni giocatore. Quando si tratta di squadre, il punteggio iniziale può arrivare fino a 1001.
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    2. Evidenzia l`oche (pronunciato /OCK-EE/). L`oche è la linea dietro la quale il lanciatore deve stare. Questo è standard a 23,5 cm di distanza dalla tavola.
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    3. Lancia un dardo per decidere chi lancia per primo. La persona che rotola più vicina al doppio toro inizia per prima.
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    4. Chiedi a ogni giocatore di lanciare 3 frecce ciascuno. I punti ottenuti vengono sottratti dal punteggio di partenza.
  • Ad esempio, se un giocatore inizia con 301 punti e finisce con 54 punti, il nuovo totale sarà 247 punti.
  • Immagine titolata Play Darts Step 15
    5. Quando ogni giocatore si avvicina a 0 punti, dovrai fare attenzione a colpire solo le aree che sono necessarie. Questo ha a che fare con il modo in cui puoi vincere. Per vincere, sì "chiudere" menzionato, dovresti precisamente arrivare a zero. Inoltre, il punteggio che ti porta a zero deve essere un punteggio doppio.
  • Ad esempio, se un giocatore ha 2 punti rimasti, deve segnare il doppio 1. Se ha un punteggio di 18 punti rimasti, questo giocatore dovrà segnare un doppio 9.
  • Se un doppio non è possibile, ad esempio con un totale di 19 punti, il giocatore può prima segnare un 3 per portare il totale a 16. Quindi il giocatore può quindi segnare un doppio 8 per giocare.
  • Metodo 4 di 4: Il gioco "cricket" giocare a

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    1. Al Cricket, concentrati solo sui numeri 15-20, più l`occhio di bue. Lo scopo del gioco è arrivare a 15-20, tre volte ciascuno; oppure colpendo un doppio di un numero e un singolo dello stesso numero; o colpendo una tripla.
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    2. Usa una lavagna per questo. Annota i numeri da 15 a 20 dal più basso al più alto, così puoi controllare quando un giocatore ha colpito tutti e tre o finito un numero.
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    3. Se hai giocato un numero e il tuo avversario non l`ha ancora fatto e hai raggiunto quel numero, otterrai il numero di punti indicato. Ad esempio, se hai giocato 16 ma il tuo avversario non l`ha ancora fatto, ottieni 16 punti se colpisci il 16.
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    4. Vince colui che ha completato tutti i numeri e ottenuto il maggior numero di punti. Non si tratta solo di chi arriva primo, ma di chi finisce con il maggior numero di punti.
  • La rosa verde vale 25 punti e la rossa 50.
  • Consigli

    • Sempre facendo notare. Dopo aver lanciato il dardo, non è saggio interrompere il lancio nel mezzo del movimento. Continua a puntare finché il braccio non è completamente esteso.
    • Cerca di eliminare il maggior numero possibile di movimenti extra nel braccio e nella mano. Qualsiasi mossa tranne quella che usi per lanciare un dardo spreca energia e riduce la precisione.

    Necessità

    • Un bersaglio
    • Tre freccette per giocatore
    • Un avversario

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