
Risolvi la croce. Metti le quattro scatole bianche sul bordo in posizione. (Puoi farlo tu stesso senza bisogno di algoritmi.) Tutte e quattro le caselle di confine possono essere impostate in un massimo di otto mosse (di solito cinque o sei).Ci sono alcuni algoritmi se non puoi ancora farlo intuitivamente. Prova a girare il cubo in modo che il bianco sia di nuovo rivolto verso l`alto e guarda in quale direzione punta l`angolo. Se punta a destra, puoi fare R`D`R. Se è puntato su di te, puoi fare D`R`D R. Se punta verso il basso puoi fare F L D2 L `F`. Un altro metodo comune per risolvere un angolo è posizionarlo sopra lo slot in cui dovrebbe entrare e ripetere R U R `U` finché non viene risolto. Al termine di questo passaggio, il primo strato dovrebbe essere completo, con una tinta unita (in questo caso il bianco) nella parte inferiore. Ci sono alcuni algoritmi se non puoi ancora farlo intuitivamente. Prova a girare il cubo in modo che il bianco sia di nuovo rivolto verso l`alto e guarda in quale direzione punta l`angolo. Se punta a destra, puoi fare R`D`R. Se è puntato su di te, puoi fare D`R`D R. Se punta verso il basso puoi fare F L D2 L`F`. Un altro metodo comune per risolvere un angolo è posizionarlo sopra lo slot in cui dovrebbe entrare e ripetere R U R `U` finché non viene risolto. Al termine di questo passaggio, il primo strato dovrebbe essere completo, con un solo colore (in questo caso il bianco) in basso. (1.un) (1.B)
simmetrico con (1.un) Se il riquadro del bordo è nel livello intermedio ma nel posto sbagliato o dalla parte sbagliata, usa semplicemente lo stesso algoritmo per mettere un altro quadrato del bordo al suo posto. La tua casella di bordo sarà quindi nell`ultimo livello e devi solo utilizzare di nuovo l`algoritmo per posizionarlo correttamente nello strato intermedio. Verificare che i due angoli del frontale siano nella posizione corretta e scambiarli se necessario. Nel nostro esempio, il lato destro è verde e il lato sinistro è blu. Pertanto, l`angolo anteriore a destra deve contenere il verde e l`angolo anteriore a sinistra deve contenere il blu. In caso contrario, devi scambiare quei due angoli usando il seguente algoritmo:
Fai lo stesso con i due angoli sul retro. Gira il cubo per posizionare l`altro lato (arancione) davanti a te. Scambia i due angoli anteriori se necessario. In alternativa, se trovi che sia la coppia anteriore che quella posteriore degli angoli devono essere scambiati, puoi farlo con un solo algoritmo (nota le strette somiglianze con l`algoritmo precedente):
(3.un) L`algoritmo capovolgerà tre angoli contemporaneamente (da un lato all`altro). Le frecce blu mostrano quali tre angoli stai girando e in quale direzione (in senso orario). Se gli adesivi gialli sono come mostrato nelle immagini ed esegui l`algoritmo una volta, ti ritroverai con i quattro adesivi gialli in alto:
È anche utile utilizzare l`algoritmo simmetrico (qui le frecce rosse sono rotazioni in senso antiorario):
Si noti che eseguire uno di questi algoritmi due volte equivale a eseguire l`altro. In alcuni casi, è necessario eseguire l`algoritmo più di una volta: Due angoli correttamente girati:
Nessun angolo correttamente girato:
In generale si supera (3.a) in questi casi:
Quando tutti i bordi sono nella loro posizione corretta, hai finito con questo passaggio. Quando solo un bordo è al posto giusto, utilizzare il seguente algoritmo:
O il simmetrico:
Si noti che eseguire uno di questi algoritmi due volte equivale a eseguire l`altro. Se tutti e quattro i bordi sono posizionati male, eseguire uno dei due algoritmi da un determinato lato. Quindi hai posizionato correttamente solo un bordo. Modello Dedmore `H` (5) Motivo Dedmore "Pesce" (6) Nota le serie DOWN, LEFT, UP, RIGHT sulla maggior parte degli algoritmi Dedmore `H` e `Fish`. Hai davvero bisogno di ricordare solo un algoritmo perché:
Quando tutti e quattro i bordi vengono scambiati, esegui l`algoritmo del modello `H` da un determinato lato e devi eseguire quell`algoritmo ancora una volta per risolvere il cubo. La vista 3D, che mostra i tre lati del cubo: la parte anteriore (rossa), la parte superiore (gialla) e la parte destra (verde). Nella fase 4, l`algoritmo (1.b) illustrato con immagini che mostrano il lato sinistro del cubo (blu), il fronte (rosso) e la parte superiore (giallo).
La vista dall`alto, che mostra solo la parte superiore del cubo (giallo). La parte anteriore è in basso (rosso).
L`asse di rotazione è la grande diagonale del cubo (da un angolo all`altro fino all`altro lato del cubo). frecce blu sono usati per le rotazioni in senso orario (algoritmo (3.un)). frecce rosse sono usati per le rotazioni in senso antiorario (algoritmo (3.b), simmetrico su (3.un)). Rotazione del fronte.
Rotazione di una delle tre file verticali:
Rotazione di una delle tre file orizzontali:
Alcuni esempi di movimenti:
Fare progressi. Una volta che conosci tutti gli algoritmi, potresti voler trovare modi più veloci per risolvere il cubo di Rubik: Con un solo movimento, sciogli l`angolo nel primo strato, insieme al bordo nello strato intermedio. Impara gli algoritmi per ruotare gli angoli dell`ultimo livello nei cinque casi in cui due (3.a/b) sono necessari algoritmi. Impara gli algoritmi per scambiare i bordi nell`ultimo livello, nei due casi in cui nessuno dei bordi è posizionato correttamente. Impara l`algoritmo nel caso in cui tutti i bordi dell`ultimo livello vengano scambiati. Fai ancora più progressi. Per l`ultimo livello, se vuoi risolvere rapidamente il cubo, devi eseguire gli ultimi quattro passaggi a due a due. Ad esempio, cambia e ruota gli angoli in un passaggio, quindi cambia e ruota i bordi in un passaggio. Oppure puoi scegliere di ruotare tutti gli angoli e i bordi in un passaggio, quindi scambiare tutti gli angoli e i bordi in un passaggio. Il metodo del livello è solo uno dei tanti metodi disponibili. Ad esempio, il metodo Petrus, in cui il cubo si risolve in meno mosse, consiste nel costruire un blocco 2x2x2, quindi espanderlo a 2x2x3, ruotando correttamente i bordi, costruendo un 2x3x3 (due strati risolti), posizionando gli angoli rimanenti, ruotando quelli angoli e infine posizionando i bordi rimanenti. Per chi è interessato allo speedcubing, o se vuoi semplicemente rendere più facile girare i blocchi, è una buona idea acquistare un kit fai-da-te. I pezzi Speedcube hanno angoli interni più arrotondati e i pacchetti fai-da-te ti consentono di regolare la tensione, rendendo molto più facile spostare i blocchi. Considera anche di lubrificare il tuo cubo con un lubrificante a base di silicone.
Risolvi un cubo di rubik
Contenuto
Il Cubo di Rubik può essere molto frustrante e può sembrare quasi impossibile riportarlo al suo stato originale. Ma una volta che conosci alcuni algoritmi, è molto facile da risolvere. Il metodo descritto in questo articolo è il metodo del livello: risolviamo prima un lato del cubo (primo livello), quindi lo strato intermedio e infine l`ultimo livello.
Passi
Metodo 1 di 4: prima mano
1. Familiarizzare con ilnotazioni in fondo alla pagina.
2. Scegli da che parte iniziare. Negli esempi seguenti, il colore del primo livello è bianco. Negli esempi che seguono, il colore del primo livello è bianco. È importante notare che iniziare con un colore diverso dal bianco può creare confusione quando sei appena agli inizi. Questo perché devi immaginare colori diversi invece di quelli in questo articolo.
3.


4. Risolvi i quattro angoli del primo strato uno per uno. Dovresti essere in grado di risolvere gli angoli senza bisogno di algoritmi. Per iniziare, ecco un esempio di come si risolve un angolo:
5. Controlla se il tuo primo strato è corretto. Il primo livello ora dovrebbe essere completo e apparire così (dal basso):
Metodo 2 di 4: strato intermedio
1. Metti i quattro bordi dello strato intermedio in posizione. Quei quadrati di confine sono quelli che non contengono il giallo nel nostro esempio. Hai solo bisogno di conoscere un algoritmo per risolvere il livello intermedio. Il secondo algoritmo è simmetrico al primo.
- Se la casella del bordo si trova nell`ultimo livello:
simmetrico con (1.un)
2. Verificare il corretto posizionamento. Il tuo cubo dovrebbe ora avere i primi due strati completi e apparire così (dal basso):
Metodo 3 di 4: strato finale
1. Scambia gli angoli. In questo passaggio, il nostro obiettivo è mettere gli angoli dell`ultimo strato nella loro posizione corretta, indipendentemente dal loro orientamento.
- Trova due angoli uno accanto all`altro che hanno lo stesso colore, ad eccezione del colore del livello superiore (non giallo nel nostro caso).
- Ruota lo strato superiore finché questi due angoli non si trovano sul lato del colore corretto, di fronte a te. Ad esempio, se i due angoli adiacenti contengono entrambi il rosso, ruota il livello superiore finché quei due angoli non si trovano sul lato rosso del cubo. Nota che sull`altro lato i due angoli dello strato superiore avranno entrambi anche il colore di quel lato (nel nostro esempio arancione).
Scambia 1 e 2: | (2.un) |
Scambia 1 e 2, Scambia 3 e 4: | (2.B) |
2. Gira gli angoli. Trova ogni scatola con il colore della parte superiore negli angoli (giallo nel nostro caso). Hai solo bisogno di conoscere un algoritmo per ruotare gli angoli:
(3.B) Simmetrico con (3.un) |
= | = | + | ||||
= | = | + | ||||
= | = | + |
= | = | + | ||||
= | = | + |
Due angoli correttamente girati: | |
Non angoli correttamente girati: |
3. Scambia i bordi. Hai solo bisogno di conoscere un algoritmo per questo passaggio. Controlla se uno o più bordi sono già nel posto giusto (da che parte si trovano non importa ancora).
(4.un) |
(4.B) Simmetrico con (4.un) |
Si noti che eseguire uno di questi algoritmi due volte equivale a eseguire l`altro.
4. Gira i bordi. Devi conoscere due algoritmi per quell`ultimo passaggio:
(6)= | + (5) + |
5. Congratulazioni! Il tuo cubo ora dovrebbe essere risolto.
Metodo 4 di 4: Notazioni
1. Questa è la chiave per le notazioni utilizzate.Non tutti i cubi hanno le stesse combinazioni di colori. I colori utilizzati in queste immagini hanno i lati blu, arancione e giallo in senso orario. Il bianco si trova di fronte al giallo; Blu contro verde; Arancio contro rosso.
- Si chiamano i pezzi che compongono il cubo di Rubik cubi, e gli adesivi colorati sui blocchi sono i scatole.
- Esistono tre tipi di blocchi:
- Il mezzo (o centrotavola), al centro di ogni lato del cubo. Ce ne sono sei, ciascuna con uno scomparto.
- Il angoli (o pezzi d`angolo), agli angoli del cubo. Ce ne sono otto, ciascuno con tre scomparti.
- Il bordi (o pezzi di bordo), tra ogni coppia di angoli adiacenti. Ce ne sono 12, ognuna con 2 scomparti.
2. Questo articolo utilizza due viste diverse per il cubo:
3. Per la vista dall`alto, ogni barra mostra la posizione della casella importante. Nella foto, le caselle gialle degli angoli superiori posteriori sono in alto (giallo), mentre le caselle gialle degli angoli superiori anteriori sono entrambe sulla parte anteriore del cubo.
4. Se una scatola è grigia, significa che il suo colore non è importante in quel momento.
5. Le frecce (blu o rosse) mostrano cosa farà l`algoritmo. Ad esempio, nel caso dell`algoritmo (3.a), capovolgerà i tre angoli come mostrato. Se le caselle gialle sono come mostrato nell`immagine, saranno in alto alla fine dell`algoritmo.
6. Per la vista dall`alto, le caselle azzurre indicano che un bordo è stato ruotato in modo errato. Nella foto, i bordi sinistro e destro sono entrambi storti. Ciò significa che se la parte superiore è gialla, le caselle gialle per quei due bordi non sono in alto, ma sul lato.
7. Per le notazioni di movimento è importante guardare sempre il cubo di davanti.
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Consigli
- Conosci i colori del tuo cubo. Devi sapere quale colore è opposto a quale e l`ordine dei colori su ciascun lato. Ad esempio, se il bianco è in alto e il rosso è in primo piano, dovresti sapere che il blu è a destra, l`arancione sul retro, il verde a sinistra e il giallo in basso.
- Puoi iniziare con lo stesso colore per aiutarti a capire dove dovrebbe andare ogni colore, oppure cerca di essere efficiente scegliendo un colore in cui la croce è più facile da risolvere.
- la pratica. Trascorri un po` di tempo con il tuo cubo per imparare a muovere i quadrati. Questo è particolarmente importante se stai imparando a dissolvere il primo strato.
- Trova tutti e quattro i bordi e prova a pensare a come posizionarli senza farlo davvero. Con la pratica e l`esperienza questo ti insegnerà come risolvere il cubo con meno mosse. E in una partita, i concorrenti hanno 15 secondi per vedere il loro cubo prima che inizi il tempo.
- Capire come funzionano gli algoritmi. Quando esegui l`algoritmo, prova a seguire le caselle chiave per vedere dove finiscono. Prova a vedere i modelli negli algoritmi. Ad esempio:
- Negli algoritmi (2.a) e (2.b) utilizzato per invertire gli angoli del livello superiore, eseguire quattro mosse (alla fine dei quali tutti i blocchi dello strato inferiore e intermedio sono tornati in quegli strati), quindi ruotare lo strato superiore e fare il contrario del primo quattro movimenti da. Pertanto, questo algoritmo non influisce sui livelli primo/inferiore e intermedio.
- Per gli algoritmi (4.a) e (4.b) guarda che ruoti lo strato superiore nella stessa direzione dei tre bordi.
- Per l`algoritmo (5), modello Dedmore `H`, un modo per ricordare l`algoritmo è tracciare il percorso del bordo scambiato in alto a destra e la coppia di angoli attorno ad esso durante la prima metà dell`algoritmo. Quindi, durante l`altra metà dell`algoritmo, segui l`altro bordo scambiato e la coppia di angoli. Ti ritroverai a fare cinque mosse (sette mosse se conti i mezzi giri come due mosse), quindi fare la metà dello strato superiore, quindi fare quelle prime cinque mosse al contrario e infine girare di nuovo la metà dello strato superiore.
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