
Ricorda che ogni giocatore posiziona le tessere dalla propria numerazione in modo che non ci siano sovrapposizioni di tessere. Se vuoi raddoppiare la puntata e l`avversario accetta, il cubo viene girato sul nuovo numero e posizionato nell`area dell`avversario. Ora possiede il cubo e può proporre il raddoppio in qualsiasi momento nei suoi turni futuri. Se il tuo avversario non accetta l`offerta, deve rinunciare al gioco e perdere il gioco in base alla prima scommessa. Puoi continuare a raddoppiare la puntata e così anche l`avversario, ma più di 3 o 4 volte in una partita non è comune. Puoi iniziare con qualsiasi pietra tu voglia. Puoi muovere 1 pietra due volte o 2 pietre una volta. Ad esempio, se tiri i dadi 3-2, puoi attraversare 3 spazi e poi 2 spazi, purché la pietra cada su uno spazio aperto entrambe le volte. In alternativa, puoi anche spostare 1 pietra di 2 caselle in un campo aperto e spostare un`altra pietra di 3 caselle in un campo aperto. Anche in questo caso, puoi spostare 4 pietre 3 volte; muovi 1 pietra 3 volte se si ferma su una casella aperta dopo ogni mossa, oppure varia e sposta 2 pietre 6 volte, o 1 pietra 3 volte e un`altra pietra 9 volte. Finché il numero totale di mosse è 12 e ogni mossa finisce in un campo aperto, allora va bene. Questa regola si applica anche se ottieni un doppio. Se non riesci a giocare il doppio del numero che hai ottenuto, perdi il turno. Avere più caselle con 2 o più pietre e sarà molto più difficile per il tuo avversario trovare su una casella aperta, aumentando le possibilità che lui/la parte perda un turno. Questo non solo ti dà più opportunità di trovare spazi aperti, ma a sua volta rende più difficile per il tuo avversario trovare uno spazio aperto da solo. Ad esempio, se ottieni un 2, metti la tua pedina sulla casella 23, se è libera. Questo perché dal campo 24 muovi la tua pietra in senso antiorario. Se sei riuscito a rimuovere la pietra dal bordo, puoi spostare di nuovo ciascuna delle tue pietre. Se non riesci a liberare la pietra, perdi il turno. Se hai 2 pietre sul bordo, dovrai liberarle entrambe. Se riesci a sbloccare solo 1 pietra, perdi il turno con l`altro lancio. Se hai più di 2 pietre sul bordo, puoi spostare il resto delle tue pietre solo quando tutte le pietre sono state rimosse dal bordo. Se hai ancora un dado da tirare ma non più da rimuovere, devi piazzare una pedina in una casella che corrisponda al numero di semi che hai tirato. Ad esempio, se hai solo 2 pietre rimaste negli spazi 6 e 5, e ottieni la combinazione 2-1, puoi spostare sia la pietra dalla 6a alla 4a casa, sia la pietra dalla 5a alla 4a campo. Puoi usare un tiro più alto per rimuovere una pietra in una casella inferiore. Se ottieni una combinazione 5-4 e hai solo poche pietre rimaste nella 3a e nella 2a casella, puoi rimuovere 2 di quelle pietre. Devi prima fare una mossa basata su un risultato inferiore, anche se ciò significa che non puoi utilizzare l`intero valore del tiro. Ad esempio, se hai una pedina nella casella 5 e ottieni 5-1, devi prima spostare la pedina con 1 casella nella casella 4, dopodiché puoi rimuovere la pedina con il valore più alto dell`altro dado. Una normale perdita. Questo accade quando hai rimosso tutte le tue tessere dal tabellone prima che il tuo avversario sia stato in grado di rimuovere le sue tessere. Il tuo avversario perde solo il valore del dado del raddoppio. UN gammon. Se puoi rimuovere tutte le tue pedine dal campo prima che il tuo avversario possa farlo, allora viene gammoned e perde il doppio del valore indicato sul cubo (dado del raddoppio). UN backgammon. Se sei riuscito a rimuovere tutte le tue pedine mentre il tuo avversario ha ancora pedine sul bordo o nella tua area di casa, il backgammon del tuo avversario perde 3 volte il valore del dado del raddoppio. 
Se vuoi continuare a giocare, ma non puoi farlo entro 1 sessione, puoi tenere un registro del numero di caselle perse da ogni giocatore e continuare a giocare in un altro momento.
Giocare a backgammon
Contenuto
Il backgammon è uno dei più antichi giochi da tavolo per due giocatori ed è stato apprezzato per oltre 5000 anni. Per vincere a backgammon, devi mettere tutte le tue pedine nella tua casella e poi rimuoverle dal tabellone. Se vuoi imparare a giocare a backgammon, segui le semplici istruzioni qui sotto.
Passi
Metodo 1 di 4: Preparare il gioco

1. Il tabellone di gioco del backgammon. Il backgammon si gioca su un tabellone con 24 triangoli stretti, i quadrati o quadrati. I campi si alternano a colori e sono raggruppati in quattro quadranti di sei campi. Ci sono quattro tipi di quadranti: un`area di casa e un`area esterna per ogni giocatore. Questi quattro quadranti sono separati l`uno dall`altro da una cresta al centro della tavola.
- L`area di casa di ogni giocatore si trova nel quadrante destro più vicino al giocatore. Le aree di casa si fronteggiano, così come le aree esterne, che si trovano sul lato sinistro del tabellone di gioco.
- L`obiettivo di ogni giocatore è spostare le sue pietre dall`area di casa dell`altro giocatore, in direzione U, in senso antiorario.
- Gli spazi sono numerati, da 1 a 24, con il campo 24 che è il più lontano dal giocatore e il campo 1 è l`ultimo campo in basso a destra dell`area di casa. I numeri di ogni giocatore sono su entrambi i lati del tabellone in modo che il quadrato 24 sia per un giocatore, il quadrato 1 sia per l`avversario.
2. La disposizione del tabellone di gioco. Ogni giocatore deve posizionare le 15 tessere prima dell`inizio del gioco. Le pietre sono generalmente rosse e bianche o bianche e nere. A ciascuno viene assegnato un colore e posiziona 2 pietre nella casella 24, 3 pietre nella casella 8, 5 pietre nella casella 13 e 5 pietre nella casella 6.
3. Tira un dado per determinare chi inizia chi. Inizia il giocatore che ottiene il risultato più basso. Se entrambi i giocatori tirano lo stesso numero di pip, il lancio viene ripetuto.
4. Ricorda che puoi raddoppiare la puntata in qualsiasi momento. Nel backgammon, un vincitore non guadagna punti, ma il perdente perde punti. Quindi, se vinci, l`avversario perde in base ai pips, al doppio o al triplo della scommessa sul dado del raddoppio. Il dado del raddoppio non è un dado ma un marcatore. Parte da 1, ma puoi rilanciare la puntata in qualsiasi momento prima dell`inizio del tuo turno, prima di lanciare i dadi.
Metodo 2 di 4: spostare i mattoni
1. Tira i dadi. Tiri due dadi ad ogni turno. Ogni dado può tirare da 1 a 6 pip, quindi hai la possibilità di fare un numero di mosse in base a quanti pip hai tirato.
2. Sposta le tue pietre in un campo aperto. UN campo aperto è qualsiasi casella sul tabellone che non è ancora occupata da 2 o più pietre avversarie. Puoi spostare le tue pietre su un quadrato senza pietre, un quadrato con 1 o più pietre su di esso o un quadrato con 1 pietra dell`avversario posizionata su di esso. Ricorda che muovi sempre le tue tessere in senso antiorario, dall`area di casa del tuo avversario alla tua.
3. Se ottieni il doppio, gioca due volte il numero dei dadi. Se ottieni il doppio, hai guadagnato 2 mosse extra. Se ottieni un doppio 3, per esempio, puoi fare 4 mosse su 3 caselle qualsiasi.
4. Se non puoi fare una mossa, perdi il turno. Ad esempio, se ottieni 5-6, ma non riesci a trovare una casella aperta, su qualsiasi pietra che provi a muoverti 5 o 6 volte, perdi quel turno. Se puoi spostare solo 1 di quel numero, puoi giocare quel numero dove perdi sull`altro numero. Se riesci a riprodurre una canzone o l`altra, riproduci la canzone più alta.
5. Cerca di mettere in salvo le tue pietre. Cerca di evitare di avere solo 1 delle tue pietre su un quadrato, perché questo quadrato (una macchia) è vulnerabile all`essere occupato dalle pietre dell`avversario.Cerca di fare mosse strategiche in modo da avere sempre almeno 2 delle tue pietre su un quadrato, soprattutto all`inizio del gioco. Se la tua pietra è sola su una casella e l`avversario atterra su quella casella con la sua pietra, allora devi spostare quella pietra dall`area di casa dell`avversario, e questo provoca un`enorme battuta d`arresto nel gioco.
6. Cerca di dominare il tabellone quando e dove puoi. Prima di iniziare a muovere le tue pietre nella tua area di residenza, è importante occupare il maggior numero possibile di caselle con 2 o 3 pietre invece di alcune caselle occupate da 5 o 6 pietre.
Metodo 3 di 4: Colpire ed entrare
1. Colpisci la pietra del tuo avversario per spostarla sul bordo (la barra). Se tu una macchia cattura, una casella occupata da 1 sola pietra avversaria, viene posta sul bordo (la barra) al centro del tabellone. Dovresti cercare di colpire le macchie il più spesso possibile, purché raggiungi il tuo obiettivo di spostare le pietre nella tua zona di origine. Questo è un ottimo modo per rallentare il tuo avversario.
- Ogni volta che la pedina del tuo avversario è sul bordo (la barra), non può muovere le altre sue pedine finché non può muovere la pedina nell`area di casa.
2. Inserisci le tue pietre quando vengono catturate. Se il tuo avversario colpisce una tua pietra, dovrai posizionare quella pietra sulla barra. Ora il tuo compito è riportare quella pietra nell`area di casa dell`avversario. Puoi farlo tirando i dadi e poi spostando la tua pietra su un quadrato aperto dell`area di casa del tuo avversario, in base al numero di semi che hai tirato.
Metodo 4 di 4: Rimuovere le pietre
1. Sposta tutte le tue pietre nella tua area di residenza. Non puoi iniziare a rimuovere le tessere dal tabellone di gioco finché non sono nella tua area di residenza. Devi prima spostare con successo tutte le tessere negli spazi 1-6 sul tabellone di gioco. Puoi posizionarli su qualsiasi campo. Ricorda che le tue pietre sono ancora fragili, anche se si trovano nella tua zona.
- Se l`avversario ha una pedina sul bordo, può comunque liberare quella pedina nella tua area di casa e catturarti una pedina se solo 1 casella è occupata, costringendoti a ricominciare da capo con quella pedina, nell`area di casa del tuo avversario, e non puoi iniziare a rimuovere le tue pietre finché quella pietra non si è spostata completamente indietro. Cerca di proteggere le tue pietre in ogni momento.
2. Inizia a rimuovere le pietre. Puoi rimuovere solo le pietre che si trovano in un determinato campo. Ad esempio, se hai tirato 4-1 e hai una pedina nella 4a e 1a casella, puoi rimuoverla. Se ottieni un doppio 6 e hai 4 pietre nel 6° spazio, puoi rimuoverle tutte.
3. Rimuovere tutte le 15 pietre. Se hai rimosso tutte le tue tessere (15) prima che il tuo avversario potesse farlo, allora hai vinto la partita. Ma non tutti i modi di vincere sono uguali. Il tuo avversario può perdere in 3 modi diversi:

4. Gioca di nuovo. Il backgammon è pensato per essere giocato più volte poiché ogni gioco vale un numero di quadrati. Puoi anche concordare un determinato obiettivo in anticipo, fino a quando l`avversario non perde un certo numero di caselle.
Consigli
- Se ottieni lo stesso numero su entrambi i dadi (come 4-4), è un doppio. Se lanci questo, puoi muovere una pietra quattro volte il numero di semi che hai tirato. Ad esempio, se hai ottenuto 3-3, puoi muoverti di tre passi quattro volte.
- Se i dadi (o anche solo 1 dado) cadono dal tabellone, dovrai rilanciarli entrambi.
Necessità
- tavola da backgammon.
- Trenta pezzi di due diversi colori (15 di ogni colore).
- Due dadi.
- Un avversario.
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