Essere un dungeon master

Il termine Dungeon Master (abbreviato in. DM) è stato creato da Dungeons & Dragons© nei primi anni `70, ma è diventato un termine generico per chiunque gestisca un gioco di ruolo (RPG). Tecnicamente, il titolo DM si applica a Dungeons and Dragons mentre GM (Game Master) si riferisce al "DM" per un gioco di ruolo diverso da Dungeons and Dragons. Essere un Dungeon Master sembra facile; hai tutto sotto controllo e dici alle persone cosa possono e cosa non possono fare, giusto? Tuttavia, la verità è molto diversa. Hai il compito di elaborare sia i dettagli che le sfide dell`avventura, garantendo nel contempo una continuità realistica degli eventi nel tuo scenario. Dovresti anche avere una buona conoscenza e comprensione delle regole del gioco. Mentre un buon DM può renderlo un`esperienza piacevole per tutti, uno cattivo può rovinare l`intero gioco. Le informazioni che seguono si concentrano principalmente su D&D, anche se è più o meno abbastanza generale da essere applicabile a qualsiasi gioco di ruolo.

Passi

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1. Capire cosa fa un DM. Le descrizioni che potresti aver sentito di un Dungeon Master andranno probabilmente da "colui che fa tutto il lavoro" a "il dio del gioco". Queste descrizioni sono di solito esagerazioni da parte di persone che o non sanno cosa sia veramente un DM o sono un`interpretazione estrema di una mezza verità.
  • Come DM controlli tutto e tutti coloro che non sono un giocatore (un NPC). Ciò significa che chiunque o qualsiasi cosa i giocatori (i PG) possano incontrare o con cui interagire è controllato dal DM. Tuttavia, l`obiettivo di qualsiasi gioco di ruolo dovrebbe essere un momento divertente per ogni giocatore. `Tutti` non può essere enfatizzato abbastanza. Le tue risposte ai giocatori, le situazioni che presenti, le sfide che affronti, le storie che costruisci insieme devono essere valutate per garantire un`esperienza piacevole per te e gli altri giocatori. Almeno non sei contro i PC. Se il tuo obiettivo è distruggere i personaggi dei giocatori in ogni occasione, allora stai sbagliando. Al contrario, dovresti sforzarti di essere onesto e renderlo un`esperienza piacevole. Ciò significa che se i personaggi stanno attraversando un periodo difficile, rendi i mostri un po` meno potenti, ma non cambi il modo in cui si comportano.
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2. conoscere le regole. Per essere un DM onesto ci si aspetta che tu abbia una buona conoscenza delle regole del gioco. Considerati un giudice imparziale al riguardo. Proprio come un giudice non può fare il suo lavoro senza la legge, un DM non può condurre un gioco senza conoscere le regole del gioco. A supporto di ciò, la maggior parte dei giochi di ruolo fornisce libri di regole noti come "Regole di base". Qualsiasi cosa considerata Core è ciò che dovresti, almeno, avere ragionevolmente familiarità.
  • in d&D i libri principali sono il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri. Il resto non è necessario per giocare.
  • Descrivi l`ambiente, gestisci la trama e tutti gli elementi del gioco, inclusa la determinazione dell`esito delle battaglie tra i giocatori e gli abitanti dei dungeon. Quando i tuoi giocatori incontrano una creatura e scelgono una strategia, sta a te tirare i dadi per decidere l`esito della battaglia, anche se secondo le regole si applicano linee guida specifiche, puoi usare il tuo giudizio per influenzare l`esito nel migliore dei modi per garantire il flusso e la continuità del gioco. È un compito difficile, ma diventa più facile con un po` di tempo, pazienza e pratica.
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    3. Preparati bene. Per alcuni DM, l`emozione di scrivere le proprie avventure e storie e poi presentarle ai giocatori è la ragione per farlo. Ad altri piace che controllano tutto. E poi ci sono quelli che lo fanno semplicemente perché pensano che il resto non andrà bene. Indipendentemente dal motivo per cui lo fai, la tua preparazione farà o distruggerà il gioco. I modi per prepararsi possono riempire un wiki a sé stante, ma ecco le basi per i DM principianti. Ricorda che tutti si sentiranno a proprio agio con metodi diversi ed è meglio usare solo quelli che funzionano per te. Non cercare di forzarti in qualcosa che non ti piace. Ancora una volta, il risultato finale dovrebbe essere sempre un gioco divertente per tutti. Se inizia a sembrare di lavoro, non esitare a rallentare il ritmo di lavoro.
  • Se non hai tempo tra una partita e l`altra, puoi anche lavorare con i moduli. Sono presentati per i personaggi tra determinati livelli, con sfide appropriate. Questo è il modo più semplice e veloce per eseguire un gioco perché la maggior parte è già stata eseguita per te. Tutto quello che devi fare è leggere l`avventura. Si consiglia di leggere alcune pagine prima da dove ci si è fermati in una sessione precedente, appena prima della sessione di gioco successiva, per rinfrescare la memoria per la continuazione del gioco.
  • Se hai qualche ora da trascorrere tra le sessioni di gioco, lavorare con i moduli è comunque una buona opzione. Tuttavia, puoi riscrivere parti di un modulo per adattarlo al gioco o a particolari trame che esegui con i PC. Cambiare le descrizioni dei luoghi o sostituire i tesori trovati nel modulo con oggetti più adatti ai tuoi giocatori è un buon e facile punto di partenza. Man mano che diventi più abile, puoi estrarre interi incontri da un modulo e riscriverlo per un altro. Non solo ti consente di scegliere le parti migliori di un modulo altrimenti decente, ma i giocatori che potrebbero aver letto o esaminato il modulo in precedenza avranno una sorpresa!
  • Scrivere le tue avventure è un`opzione, ma per i nuovi DM è comunque consigliabile lavorare prima con un modulo, quindi devi concentrarti solo su un concetto alla volta (apprendere le regole). Col tempo sarai più propenso a cambiare le cose e a scrivere nuovi scenari. Estrarre incontri dai moduli esistenti e combinarli in qualcosa di nuovo può essere un buon modo per iniziare. Questi possono quindi essere gradualmente sostituiti dal tuo lavoro. In definitiva, ciò che vuoi ottenere è che la tua campagna si svolga come un film che vorresti vedere, il che infonde un senso di mistero.
  • Molti DM trascorrono molto tempo a rileggere costantemente i manuali. Questa è in realtà una forma di procrastinazione. Se non hai nessuno con cui giocare, non perdere tempo a pianificare scenari. Tieni a mente le tue idee e impara piuttosto a diventare un buon narratore in generale. L`unico modo per diventare un prezioso maestro di gioco è acquisire esperienza pratica e imparare da ogni errore poiché ti avvicinerà alla perfezione.
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    4. prendere appunti. Durante e subito dopo la sessione di gioco, assicurati di prendere alcune note su cosa hanno fatto i giocatori, cosa hanno fatto i tuoi NPC, come reagiranno gli altri tuoi NPC e i cattivi ai nuovi eventi, i nomi degli NPC che hai inventato durante il gioco e tutti gli altri dettagli che ti interessano.
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    5. Non preoccuparti degli errori. A volte le cose non vanno come avevi pianificato. Che si tratti di un errore su una regola del gioco o di confusione su come un incantesimo influenzi un NPC, o che la tua avventura scritta con cura venga messa da parte dai giocatori che pensano che un NPC casuale per cui non hai scritto nulla sia molto più interessante della tua ricerca per salvare "la damigella", sorgeranno problemi. Spesso. Lo strumento migliore che ogni DM ha nella sua cassetta degli attrezzi è la capacità e la volontà di adattarsi alle circostanze.
  • Se il problema è un disaccordo su una regola, non lasciare che questo faccia deragliare il tuo gioco. Non dedicare più di due minuti a capire qualcosa, a meno che il risultato non possa causare la morte del personaggio in questione. Spiega con calma la tua decisione su come spiegare le regole, indica di cercarla dopo la partita o tra una sessione e l`altra e vai avanti. Niente uccide una partita più di 15 minuti di battibecco tra due persone mentre il resto del gruppo è annoiato. Continuare il gioco è molto meglio che interrompere il gioco per ottenere ogni dettaglio sempre perfetto.
  • Se il problema è che i giocatori hanno fatto qualcosa che non ti aspettavi o non volevi che facessero... quindi preparati a dire "Sì"... o almeno non dire "No". Alcuni DM sono bravi a improvvisare: fallo se puoi. Se non sei sicuro di questo, chiedi una breve pausa (le persone possono andare in bagno, mangiare qualcosa, ecc.) mentre elabori alcune idee e crei un rapido piano concettuale per questa nuova ed entusiasmante direzione che il gioco sta prendendo.
  • Non tirarti indietro se i giocatori ti sorprendono a lanciare i tuoi dungeon & Le regole dei draghi hanno infranto. Se fanno notare che il mago indossa una cotta di maglia, annuisci e sii misterioso al riguardo.
  • Va bene tornare su qualcosa se hai dimenticato un aspetto importante.
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    6. Segui la regola d`oro del DMing: i giocatori faranno sempre qualcosa a cui non avevi pensato e che non ti aspettavi. Non importa quante soluzioni o tangenti pianifichi in anticipo, è probabile che sceglieranno quelle che non hai trovato. È meglio che tu accetti questa realtà in questo momento, altrimenti incontrerai frustrazioni abbastanza frequentemente perché ciò accadrà... ancora e ancora... Tuttavia, non lasciare che questo ti scoraggi! Questo dettaglio mantiene il gioco eccitante e sorprendente, il che può essere molto divertente.
  • I giocatori possono essere il loro peggior nemico. La loro terribile immaginazione può darti ispirazione per la tua sceneggiatura e come si svolge.
  • Se i giocatori sono fortunati a lanciare i dadi e uccidere inavvertitamente il cattivo principale, lasciali andare. Essere onesti significa anche avere il coraggio di ricordare le cose.
  • Se davvero non vuoi che i giocatori vadano in una certa direzione, ci sono modi per cambiarlo. Puoi infestare determinate aree che offrono un`altra opportunità per il gioco di ruolo. Un impero può essere governato da un signore oscuro. Oppure le aree che vuoi che visitino possono essere escluse dalle mappe che crei. Puoi anche farti rubare l`equipaggiamento di un giocatore. Questo molto probabilmente li spingerà a seguirti dove vuoi che vadano.
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    7. Sii coinvolto, creativo e ragionevolmente realistico. Questo non solo darà al gioco una direzione più concreta, ma lo renderà anche più divertente. Nessuno vuole giocare a un gioco in cui il dungeon master è costantemente `Umm... Bene... sai... hai appena... trovato una grotta, sì lo è. E nella grotta... è... mmm... un diavoletto. Uhm... Che cosa hai intenzione di fare?` Invece di` `Entri nella grotta e la sua umidità travolge i tuoi sensi. Senti un [imita qui il presunto suono di un folletto in lontananza]. Se il giocatore esita, lascia che il diavoletto attacchi. Se la caverna è vuota, non dirlo apertamente. Invece, puoi dire qualcosa come "Non vedi niente".
  • Vuoi diventare un maestro di gioco così bravo che i giocatori non siano munchkin ma in realtà vogliano giocare di ruolo. Più puoi prepararti, più facile sarà dare ai giocatori questa fiducia.
  • Ricorda, finché non dirai che esiste, nessuno saprà cosa c`è scritto su quel pezzo di carta dietro il tuo schermo. Che tu lo legga subito o modifichi i dettagli durante il gioco, i giocatori penseranno che fosse destinato a farlo se non glielo dici. Usa questo a tuo vantaggio.
  • Sii consapevole di chi interpreti. Se hai l`opportunità di giocare con gli altri, dovresti prenderla. Ancora una volta, nonostante i tuoi accurati preparativi, le cose raramente vanno come avevi pianificato. Poiché hai a che fare con le persone, puoi aspettarti che si parli al di fuori del mondo dei giochi di ruolo e devi adattarti a questo. Se il gioco non si sviluppa secondo il piano che hai elaborato, prova ad adattare le tue idee originali alla difficile situazione del giocatore attuale in nuovi modi.
  • Coinvolgere i giocatori in modo appropriato. Non soddisfare mai i desideri dei giocatori subito. I loro personaggi devono essere progettati secondo le regole del gioco. Dovrebbero ricevere obiettivi che puoi intrecciare nella storia che hai progettato. Tieni a mente chi sono i personaggi dei giocatori. Ad esempio, lascia che i tuoi NPC ostili facciano appello al giocatore con il carisma più alto.
  • Lo scopo di iniziare un`avventura è vedere e sperimentare cose nuove. Diventa creativo con le tue descrizioni e scenari per dare a ogni luogo e interazione il suo sapore. Non limitarti a parlare monotono dell`ambiente; cambia la tua voce per dimostrare che ci credi davvero. Crea gli accenti dei vari NPC per dare un po` più di carattere all`ambiente del tuo dungeon.
  • Crea una mappa del mondo. Puoi creare figure e mappe per rendere più facile seguire la battaglia. Puoi persino progettare castelli. Se non sei bravo a disegnare, ci sono modi per migliorare le tue capacità motorie.
  • Tuttavia, non lasciare che la tua creatività scappi. Vuoi creare un mondo di gioco coerente. Mentre puoi fingere di essere in un mondo fantastico in cui la magia è comune, la sua capacità di persuasione deve essere coerente. Aderire a questa linea guida può fare la differenza tra una fantasia avvincente e una parodia in cui tutto sembra fantasioso e stupido.
  • Libri aggiuntivi (libri di espansione) sono stati progettati per creare scenari ambientati in un altro franchise, come Il Signore degli Anelli. Se la tua sceneggiatura è ambientata in un franchise del genere, ometti i famosi personaggi principali. Piuttosto inventa tu stesso nuovi personaggi. Se qualcuno ti fa una lezione sull`universo della storia, indica che è la tua interpretazione.
  • Consigli

    • Una delle cose più importanti per un DM è la capacità di improvvisare velocemente. Le cose non accadono mai come ti aspetti. I giocatori possono uccidere la persona che avrebbe dovuto fornire loro informazioni vitali, oppure possono finire per andare nell`unica parte della città che non hai ancora risolto. Crea nuove cose mentre procedi, ma assicurati di prendere appunti in modo da poter incorporare i nuovi dati nella storia in seguito.
    • Per i DM principianti si consiglia di limitare se stessi e i giocatori alle opzioni/regole dei libri di base. Non tutti i libri aggiuntivi sono ugualmente bilanciati in confronto e presto un giocatore sarà molto più forte dell`altro. Questa non è generalmente una buona cosa.
    • Invece di combattere un`orda di mostri più deboli, a volte può essere molto più divertente affrontare alcuni mostri più forti. Combattere un`orda di deboli significa lanciare molti dadi molto spesso. L`inserimento di mostri più forti significa che puoi concentrarti maggiormente sulla strategia individuale.
    • Divertiti. Può sembrare difficile, ma diventerà più facile. Divertiti soltanto. Se i tuoi giocatori vedono che non ti piace, non piace nemmeno a loro.
    • Quando hai appena iniziato, è meglio giocare con gli amici: un gruppo di persone rilassato e familiare aiuterà tutti ad imparare il gioco molto più facilmente, soprattutto se puoi scherzarci su.
    • Ci sono generalmente due tipi di dungeon master: quello che uccide tutti i personaggi dei giocatori nel primo microsecondo e il tipo a cui piace assicurarsi che i personaggi dei giocatori abbiano un`avventura divertente; puoi seguire uno dei loro personaggi se vuoi.
    • I libri non sono necessari per tutti i giocatori; puoi giocare senza di esso, ma almeno il DM dovrebbe averne una copia da condividere.
    • Crea un file di nomi dopo la tua prima partita. Col tempo scoprirai di aver bisogno di nomi, quindi inizia a tenere traccia dei nomi interessanti che ti vengono in mente o in cui ti imbatti.
    • Non sei un buon DM se sei solo un arbitro (es. usi sempre solo idee per i dungeon che hai trovato online). Sentiti libero di usare le idee esistenti, ma falle tue (aggiungi i tuoi mostri e simili), ma prova anche a inventare il tuo ambiente usando bene la tua immaginazione.
    • Puoi anche inventare alcuni possibili incontri e poi tirare i dadi intorno a loro durante la sessione in modo che nessuno sappia davvero cosa accadrà. Con il tempismo corretto, le parole "iniziativa roll" possono essere un potente strumento.

    Avvertenze

    • Non è sempre facile mettere tutto in ordine. Ricorda che il male non è stupido, è solo male. Come DM, il tuo lavoro è essere tutti e tre i lati: il buono, il cattivo e l`ambiente.
    • Non farti intimidire dagli altri giocatori. Quello che dici è praticamente una legge divina nel tuo ambiente di gioco.
    • Anche se il tuo ambiente di gioco (dungeon) dovrebbe essere impegnativo, non renderlo impossibile. Che senso ha inventare qualcosa di troppo difficile per il PC (personaggio del giocatore)?
    • Sappi quando la quantità di informazioni che dai ai giocatori è eccessiva, insufficiente o giusta. Mantieni le risposte alle domande concise e non fornire troppe informazioni.
    • Non lasciare che i tuoi giocatori dettino come "dovrebbero" essere o andare le cose perché è quello che dicono i romanzi o le storie. Altrimenti, un giocatore che ha letto i trenta romanzi su cui è basato il mondo potrebbe provare a manipolarti con la conoscenza che solo lui o lei ha. In definitiva, il DM ha l`ultima parola su cosa esiste e cosa non esiste. L`equilibrio è comunque migliore: lavora con i giocatori per incorporare alcuni di questi dettagli, purché non dia a nessuno un vantaggio irragionevole.
    • Fai attenzione a governanti, sostenitori e metagamer e non cercare di silurare il loro gioco solo per punirli. Piuttosto escogita modi interessanti nel gioco per interagire con i loro personaggi.
    • Alcune persone vogliono davvero imparare a D&D, altri potrebbero essere semplicemente interessati a quello che stai facendo e altri ancora saranno semplicemente cattivi. Come DM dovresti cercare di rispettare tutti e tre i tipi. Se lo fai per il primo gruppo, potresti essere in grado di trovare alcuni nuovi giocatori (per unirsi a te nel tuo nuovo percorso come DM`er), il secondo gruppo di persone potrebbe eventualmente farti giocare e per il terzo puoi annullare un mito. Per lo meno, puoi mostrare ai giocatori come comportarsi in quelle situazioni (poiché alcuni giocatori possono diventare un po` troppo fanatici di tanto in tanto).
    • Alcune persone potrebbero trovare parti della tua storia dei dungeon un po` sciocche (mostri nati in una fattoria di zucche lungo la strada, tutti gli NPC sono invasori alieni) ma questo è un problema loro, non tuo. Dopotutto è la tua storia.
    • D&D può creare dipendenza. Concediti del tempo per prendere una pausa dal gioco mentalmente e fisicamente - forse anche una pausa di 15 minuti dopo ogni tre ore di gioco è sufficiente per la maggior parte dei DM. Non esaurire te stesso e gli altri giocatori (questo rende tutti gli altri lunatici e rende il gioco meno divertente).

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