Gioca a magic: the gathering

Magic: The Gathering è un gioco di carte collezionabili che combina strategia e fantasia. La premessa è la seguente: giochi nei panni di un potente mago, un "planeswalker", che evoca creature, incantesimi e armi per aiutarti a distruggere altri planeswalker. Puoi goderti Magic da solo come collezione di carte collezionabili, oppure puoi giocarci con gli amici come un gioco di strategia avanzato. Continua a leggere per scoprire come giocare!

Passi

Parte 1 di 5: Comprendere le basi

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1. Scegli i giocatori. Comprendi che due o più giocatori, di solito solo due, giocano l`uno contro l`altro. Puoi giocare a un gioco in cui combatti contro due o più giocatori, ma il modo più comune di giocare è giocare contro un solo giocatore.
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2. Metti insieme diverse carte in una pila. Le tue carte sono il tuo esercito; il tuo arsenale. In un mazzo "costruito" - quello che useresti per giocare contro gli amici in circostanze casuali - il numero minimo di carte è 60, senza limite massimo. Tuttavia, i giocatori di solito scelgono di attenersi a 60 carte.
  • Durante un torneo puoi anche giocare con una pila `limitata` o `limitata`; queste pile hanno un numero minimo di 60 carte, anche senza limite massimo. La differenza con queste pile è che devono essere messe insieme sul posto da pile chiuse di 15 carte che vengono date al giocatore all`inizio di un torneo.
  • Il mazzo da 60 o 40 carte di un giocatore è anche conosciuto come la sua "collezione".
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    3. All`inizio del gioco, chiedi a ogni giocatore di pescare 7 carte dalla sua collezione. Queste 7 carte costituiscono la "mano" del giocatore. All`inizio di ogni turno, ogni giocatore prende una carta da aggiungere alla propria mano.
    Quando un giocatore scarta una carta, usa una carta o quando una creatura muore o una magia viene distrutta, quella carta viene messa nel cimitero del giocatore. Il cimitero è una pila di carte scoperte, che i giocatori di solito mettono accanto alla loro collezione.
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  • 4. Sappi che ogni giocatore inizia il gioco con 20 punti vita. Durante il gioco, un giocatore può perdere o guadagnare punti vita. In generale è meglio avere più vita che meno vita.
  • I giocatori infliggono "danni" a entrambe le creature e l`un l`altro. Il danno viene inflitto da creature o incantesimi. Il danno è misurato dall`ammontare del danno inflitto.
  • Se il giocatore numero 1 infligge 4 danni al giocatore 2, il giocatore 2 perde 4 punti vita. Se il giocatore 2 aveva 20 punti vita, ora ha solo 16 punti vita. (20 - 4 = 16.)
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  • 5. Evita i tre modi in cui un giocatore può perdere. Un giocatore ha perso la partita quando ha perso tutti i suoi punti vita, quando non ha più carte nella sua pila/collezione, o quando ha 10 segnalini veleno.
  • Quando i punti vita di un giocatore sono pari o inferiori a 0, quel giocatore ha perso.
  • Se un giocatore non può pescare altre carte dalla sua collezione all`inizio del suo turno, ha perso.
  • Quando un giocatore ottiene 10 segnalini veleno, perde.
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  • 6. Usa diversi colori nella tua collezione: bianco, blu, nero, rosso e verde.
  • Il bianco è il colore della protezione e dell`ordine. Il simbolo del bianco è una sfera bianca. I punti di forza del colore bianco sono una serie di piccole creature che crescono potenti insieme; ottenere la vita; ridurre i poteri delle creature avversarie; e le carte di "equalizzazione", che spazzano via grandi quantità di carte dal tavolo.
  • Il blu è il colore dell`inganno e dell`intelligenza. Il simbolo del blu è una goccia d`acqua. I punti di forza del colore blu sono le carte; prendere il controllo delle carte degli avversari; `contrastare` o evitare gli incantesimi degli avversari; e creature "volanti" e/o creature che non possono essere bloccate.
  • Il nero è il colore della morte e della distruzione. Il simbolo del nero è un teschio nero. I punti di forza del colore nero stanno distruggendo le creature; costringere gli avversari a scartare le loro carte; far perdere punti vita agli avversari; e riporta le creature dai cimiteri.
  • Il rosso è il colore della rabbia e del caos. Il simbolo del rosso è una palla di fuoco rossa. I punti di forza del colore rosso stanno rinunciando a risorse per grandi poteri; infligge "danni diretti" a giocatori o creature; e distruggere manufatti e terre.
  • Il verde è il colore della vita e della natura. Il simbolo del verde è un albero verde. I punti di forza del colore verde sono potenti creature con `travolgere`; la capacità di rigenerare o riportare in vita creature dal cimitero; e atterra più velocemente.
  • Parte 2 di 5: Capire i diversi tipi di carte

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    1. Comprendi quali sono i paesi e da dove viene `mana`. Le terre sono un tipo di mappa e sono i mattoni degli incantesimi. Esistono cinque paesi di base, in cui ogni paese è correlato a un colore. I paesi producono energia magica, o `mana`; il carburante usato per lanciare altri incantesimi.
    • I cinque paesi di base sono i seguenti:
    • Terre bianche, o Pianure, che producono mana bianco
    • Terre blu, o Isole, che producono mana blu
    • Terre nere, o paludi, che producono mana nero
    • Terre Rosse, o Montagne, che producono mana rosso
    • Terre verdi, o foreste, che producono mana verde
  • Ci sono anche altri tipi di paesi (paesi a due e tre tipi, per esempio), ma la cosa più importante da sapere per un principiante è che i paesi di base producono solo un colore di mana e i paesi devianti possono produrre mana di due o più colori.
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    2. Comprendi cosa sono le "stregonerie". Le stregonerie sono incantesimi magici che solo tu a tuo turno poter usare. Non puoi usare una stregoneria in risposta a un altro incantesimo (imparerai di più su questo concetto più avanti). Le stregonerie di solito vanno al cimitero subito dopo l`uso.
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    3. Comprendi cosa sono gli "istanti". Gli istantanei sono come le stregonerie, ma possono essere usati nel turno di un altro giocatore così come da soli e possono essere giocati in risposta a una magia. Gli istantanei di solito vanno direttamente al cimitero dopo l`uso.
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    4. Capire cosa sono gli "incantesimi". Gli incantesimi sono una sorta di "manifestazione(i) stabile(i)". Gli incantesimi sono di due tipi: sono attaccati a una creatura in modo da influenzare solo quella carta, quindi sono chiamati "Aura"; oppure sono vicini al campo di battaglia e atterrano senza essere legati a una mappa specifica, quindi influiscono in qualche modo sul gioco (per te e/o il tuo avversario).
    Gli incantesimi sono "permanenti" (permanenti); questo significa che rimangono sul campo di battaglia a meno che non vengano distrutti. I permessi non vanno al cimitero subito dopo l`uso.
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    5. Scopri cosa sono gli "artefatti". Gli artefatti sono oggetti magici, così come le permanenti. Gli artefatti sono incolori; non hanno bisogno di essere evocati da nessun tipo di terra o mana. Esistono tre tipi fondamentali di artefatti:
  • Artefatti normali: questi artefatti sono simili agli incantesimi.
  • Artefatti dell`equipaggiamento: queste carte possono essere collegate a creature, conferendo loro abilità extra. Se la creatura lascia il campo di battaglia, l`equipaggiamento rimane sul campo di battaglia; non segue l`essere nel cimitero, anche se gli era attaccato.
  • Creature Artefatto: queste carte sono allo stesso tempo creature e artefatti. Sono proprio come le creature, tranne per il fatto che di solito non hanno bisogno di un tipo specifico di mana per essere evocate; puoi evocarli con qualsiasi tipo di mana. Inoltre, poiché di solito sono incolori, la maggior parte delle creature artefatto sono immuni agli incantesimi che influenzano determinati colori.
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  • 6. Capire cosa sono gli esseri. Le creature sono tra gli elementi costitutivi più importanti di Magic. Le creature sono permanenti; quindi rimangono sul campo di battaglia fino a quando non vengono distrutte o altrimenti rimosse dal gioco. La funzione principale delle creature è che possono attaccare e bloccare. I due numeri nell`angolo in basso a destra della mappa (es. 4/5) mostrano rispettivamente il potere di attacco e di difesa della creatura.
  • Le creature entrano nel campo di battaglia con la cosiddetta "malattia da evocazione". Ciò significa che una creatura non può essere "TAPpata" (cioè usata) durante lo stesso turno in cui viene piazzata sul campo di battaglia. Ciò significa che la creatura non può attaccare o utilizzare altre abilità che richiedono che sia TAPpata. D`altra parte, la creatura può bloccare; il blocco non è influenzato dalla malattia da evocazione.
  • Le creature hanno molte abilità speciali, come "volare" (volare), "vigilanza" (vigilanza) o "calpestare" (calpestare) che impareremo più avanti.
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    7. Comprendere la funzione dei planeswalker. Un planeswalker è un potente alleato che assomiglia a una creatura super potente. Sono molto rari e non sempre compaiono durante una partita, e quando sono in gioco possono cambiare i fondamenti del gioco.
  • Ogni planeswalker viene fornito con una certa quantità di segnalini fedeltà indicati da un numero in basso a destra della carta. Il simbolo `+X` significa `metti X quantità di segnalini fedeltà su questo planeswalker` quando usi un`abilità, mentre `-X` significa `rimuovi X quantità di segnalini fedeltà da questo planeswalker` quando usi l`abilità. Puoi usare queste abilità e i poteri che ne derivano solo quando usi una stregoneria e solo una volta per turno.
  • I Planeswalker possono essere attaccati dalle creature e dagli incantesimi del tuo avversario. Puoi bloccare l`attacco del planeswalker con le tue creature e i tuoi incantesimi. Nel caso in cui il tuo avversario infligge danno a un planeswalker, verrà rimossa la stessa quantità di segnalini fedeltà quanti sono stati i danni inflitti.
  • Parte 3 di 5: Capire il gameplay

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    1. Impara come evocare una creatura o un incantesimo. Evochi una creatura guardando il suo costo di evocazione; questo è solitamente un numero cerchiato, seguito da mana di un colore particolare: bianco, blu, nero, rosso o verde. Per evocare una creatura dovrai produrre mana pari al costo di evocazione della carta.
    • Dai un`occhiata alla mappa qui sopra. sarai un 1 vedi, seguito da un simbolo di mana bianco: il sole bianco. Per evocare questa particolare carta avrai bisogno di un numero sufficiente di carte terra per produrre un mana di qualsiasi colore insieme a un mana bianco.
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    2. Prova un altro esempio di come chiamare. Vedi se riesci a capire quanto mana hai bisogno in totale e quali tipi specifici per evocare la seguente carta:
    La prima carta, `Sylvan Bounty`, costa 5 mana incolore — mana di qualsiasi colore — insieme a un mana verde — mana prodotto da una Foresta, per produrre un totale di sei mana. La seconda carta, `Angelic Shield`, costa un mana bianco - prodotto da un Plains - insieme a un mana blu.
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    3. Capire cosa sono `tapping` e `untapping`. "Tappare" è il modo in cui usi il mana nelle terre o come attacchi con le creature. È indicato dal piccolo simbolo della freccia destra. Per toccare, gira la carta di lato.
  • Quando tocchi una carta significa che non puoi usare determinate abilità per un turno. Ad esempio, se TAPpi una carta per usare la sua abilità, quella carta rimarrà TAPpata fino all`inizio del tuo prossimo turno. Non puoi usare di nuovo l`abilità di tocco finché la carta non viene STAPpata.
  • Per attaccare devi toccare la tua creatura. Una creatura usa il suo potere per combattere, quindi deve essere TAPpata. Lo fai sempre a meno che la carta non ti dica specificamente di non tapparla (alcune carte non vengono tappate prima di attaccare).
  • Non puoi bloccare con una creatura che è stata TAPpata. Quando una creatura viene TAPpata non può bloccare.
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  • 4. Scopri cosa rappresentano la forza e la difesa. Le creature hanno una cifra per la forza e un`altra cifra per la difesa. La creatura successiva, "Phyrexian Broodlings", ha 2 punti forza e 2 difese. Questa è una creatura 2/2.
  • La potenza è la quantità di danno che una creatura può infliggere durante una battaglia. Se una creatura ha forza 5, può infliggere 5 danni a qualsiasi creatura che scelga di bloccarla durante la battaglia. Se quella creatura non viene bloccata durante il combattimento, infligge 5 danni direttamente all`avversario, che poi sottrae quella figura dalla sua vita totale.
  • La difesa è la quantità di danno che una creatura può sopportare prima di morire ed essere mandata al cimitero. Una creatura con una difesa di 2 può sopportare 3 danni durante una battaglia prima di morire. Quando ha resistito a 4 danni, si sposta nel cimitero di quel giocatore alla fine della battaglia.
  • 5. Comprendi come viene assegnato il danno durante la battaglia. Quando un giocatore decide di attaccare un altro giocatore durante la battaglia, vengono dichiarati attaccanti e bloccanti. Le creature attaccanti vengono dichiarate per prime. Il giocatore in difesa può quindi scegliere quale delle sue creature vuole usare come bloccante, insieme a quali creature vuole bloccare.
  • Diciamo che "Anathemancer" sta attaccando e "Magus of the Moat" sta bloccando. Anathemancer ha una forza di 2 e una difesa di 2. È un 2/2. Magus of the Moat ha una potenza di 0 e una difesa di 3. È uno 0/3. Cosa succede quando si preparano a combattere l`un l`altro?
  • L`Anatemante infligge 2 danni al Magus, mentre il Magus infligge 0 danni all`Anatemante.
  • I 2 danni che l`Anatemante ha inflitto al Magus non sono sufficienti per ucciderlo. Il Magus può sopportare 3 danni prima di essere mandato al cimitero. D`altra parte, anche lo 0 danni che il Magus infligge all`Anatemante non è sufficiente per ucciderlo. L`anatemante può sopportare 2 danni prima di essere mandato al cimitero. Entrambe le creature sopravvivono.
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  • 6. Comprendi come attivare determinate abilità, incantesimi e artefatti delle creature. Spesso le creature hanno abilità che i giocatori possono attivare. Usare queste abilità è un po` come evocare la creatura, poiché devi pagare un "prezzo" in mana per usarle. Guarda il seguente esempio:
  • `Ictian Crier` ha un`abilità che dice "Metti in gioco due pedine creatura Cittadino 1/1 bianche." ("Metti in gioco due pedine creatura Cittadino 1/1 bianche.") Ma ci sono anche alcuni simboli di mana e un testo davanti. Quella è il prezzo di mana richiesto per attivare questa abilità.
  • Per attivare questa abilità, tocca una mappa base di qualsiasi colore (questo è per 1 mana incolore) e una Pianura (per 1 mana bianco). Ora tocca la carta stessa, Ictian Crier: questo è per il simbolo `tap` dopo le scorte di mana. Ora rimuovi una carta dalla tua mano: qualsiasi carta va bene, ma probabilmente vorrai rimuovere la tua carta meno preziosa. Ora puoi mettere in gioco due gettoni Cittadino 1/1. Funzionano come creature 1/1 di base.
  • Parte 4 di 5: Comprendere le fasi di un turno

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    1. Comprendere le diverse fasi di un turno. Il turno di ogni giocatore ha cinque fasi, o fasi. Capire cosa sono queste cinque fasi e come funzionano è una parte essenziale della comprensione del gioco. Le cinque fasi, in ordine, sono:
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    2. Inizia la fase. La fase di avvio prevede tre diversi passaggi:
  • Fase `STAP`: il giocatore fa STAPpare tutte le sue carte a meno che quella carta non rimanga STAPpata durante lo `STAP`.
  • Fase di mantenimento: di solito non viene utilizzata, ma a volte un giocatore deve pagare mana, ad es. paesi toccare — durante questo passaggio.
  • Fase di pesca: il giocatore pesca una carta.
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    3. Prima fase principale. Durante questa fase, un giocatore può far cadere una carta Terra dalla sua mano. Un giocatore può anche scegliere di giocare una carta dalla sua mano durante questa fase TAPpando le terre per produrre mana.
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  • 4. fase di battaglia. Questa fase è suddivisa in cinque fasi:
  • Dichiara attacco: il giocatore dichiara il suo attacco per la prima volta. Il difensore può lanciare incantesimi dopo che l`attacco è stato dichiarato.
  • Attaccanti dichiarati: dopo che un attacco è stato dichiarato, il giocatore attaccante può scegliere con quali creature attaccare. Il giocatore attaccante non può scegliere quali creature in difesa vuole attaccare.
  • Dichiara le Bloccanti: Il giocatore in difesa sceglie quali creature attaccanti vuole bloccare. È possibile assegnare più bloccanti a un singolo attaccante.
  • Infliggi danno: le creature si infliggono danno a vicenda durante questa fase. Le creature attaccanti di forza uguale (o maggiore) contro le difese della creatura bloccante distruggono quella creatura. Le creature bloccanti di forza uguale (o superiore) contro le difese della creatura attaccante distruggono quella creatura. È possibile che entrambe le creature si distruggano a vicenda.
  • Fine della battaglia: non succede molto durante questa fase; entrambi i giocatori hanno la possibilità di giocare istantanei.
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  • 5. Seconda fase principale. Dopo la battaglia, c`è una seconda fase principale, esattamente la stessa della prima, in cui il giocatore può lanciare incantesimi ed evocare creature.
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    6. Fase finale, o pulizia. Durante questa fase, accadono le abilità o gli incantesimi che vengono "attivati". Questa è l`ultima possibilità del giocatore di giocare istantanei.
    Durante questa fase, il giocatore di turno deve rimuovere le carte finché non ha 7 carte rimaste se ha più di 7 carte in mano.

    Parte 5 di 5: Concetti avanzati

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    1. Comprendi cos`è il "volare". Le creature con volare non possono essere bloccate da creature senza volare. Quindi, se una creatura ha volare può essere bloccata solo da un`altra creatura con volare, o da una creatura che può bloccare specificamente creature con volare, come una creatura con `portata`.
    • Le creature con volare, tuttavia, possono bloccare le creature senza volare.
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    2. Comprendi cos`è il "primo colpo". Il primo colpo è un concetto all`interno dell`attacco. Quando una creatura sta attaccando e un giocatore decide di difendere quell`attacco con un bloccante, misuri i suoi punti di forza e le sue difese l`uno contro l`altro. La forza dell`uno si misura con la difesa dell`altro, e viceversa.
  • Di solito il danno viene inflitto contemporaneamente; se la creatura attaccante ha più forza della difesa della creatura bloccante e la forza della creatura bloccante è maggiore della difesa della creatura attaccante, allora entrambe le creature moriranno. (Se entrambe le creature hanno un potere che non è maggiore della difesa dell`altro, allora entrambi gli esseri rimangono vivi.)
  • Tuttavia, se una creatura ha attacco improvviso, quella creatura ottiene un primo colpo di possibilità per eliminare l`altra creatura con immunità: se la creatura con attacco improvviso può distruggere la creatura in difesa, la creatura in difesa morirà, anche se altrimenti uccide anche la creatura attaccante. La creatura attaccante rimane in vita.
  • Ad esempio, se un "Inquisitore d`élite" (un 2/2 con attacco improvviso) blocca un "Orso grizzly" (un 2/2 senza abilità), l`Inquisitore infligge danni prima che l`Orso possa farlo, facendo sì che l`Orso grizzly muoiono e l`Inquisitore sopravvive.
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    3. Capire cos`è la "vigilanza". La vigilanza è la capacità di attaccare senza toccare. Se una creatura ha cautela, può attaccare senza TAPpare. Di solito attaccare significa tappare la tua creatura.
    Vigilanza significa che una creatura può sia attaccare che bloccare nei turni successivi. Quando una creatura di solito attacca, non può bloccare il turno successivo. Con cautela, una creatura può attaccare e bloccare il suo turno successivo perché non doveva TAPpare.
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  • 4. Sapere cos`è la "fretta". La fretta è la capacità di tappare e attaccare nello stesso turno in cui la creatura viene messa in gioco. Di solito le creature devono aspettare un turno per TAPpare e attaccare; questo si chiama "malattia da evocazione". Evocazione della malattia non ha effetto sulle creature con rapidità.
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    5. Comprendi cos`è il "calpestare". Travolgere è un`abilità che le creature hanno per infliggere danno all`avversario, anche se la creatura è bloccata da una creatura in difesa. Quando una creatura è solitamente bloccata, la creatura attaccante infligge danno solo alla creatura bloccante. Con travolgere, la differenza tra la potenza della creatura con travolgere e la difesa della creatura bloccante viene assegnata all`avversario.
    Ad esempio, supponiamo che "Kavu Mauler" stia attaccando e "Bonethorn Valesk" decida di bloccarlo. Il Mauler è un 4/4 con travolgere, mentre il Valesk è un 4/2. Il Mauler infligge 4 danni al Valesk mentre il Valesk infligge 4 danni al Mauler. Entrambe le creature muoiono, ma il Mauler può infliggere 2 danni in più all`avversario. Come mai? Poiché la difesa del Valesk è solo 2 e il Mauler ha travolgere, il che significa che 2 dei suoi 4 danni vengono inflitti al Valesk e i restanti 2 danni vengono inflitti all`avversario.
    6. Comprendi cos`è il "tocco della morte". Una creatura danneggiata da una creatura con tocco letale morirà indipendentemente dall`ammontare del danno.
    Ad esempio, un `Grost Titan` (una creatura 6/6) che blocca un `Typhoid Rats` (una creatura 1/1 con tocco letale) morirà. Anche i Ratti moriranno.
    7. Comprendi il "doppio colpo". Doppio colpo è come primo colpo, perché la creatura con doppio colpo fa per prima. Poi attacca di nuovo... prima che la creatura in difesa abbia la possibilità di bloccare il primo attacco. Dopodiché, il turno continua come al solito, con il danno del secondo attacco inflitto contemporaneamente al danno del bloccante (come durante il normale combattimento).

    Consigli

  • Se non sei soddisfatto della tua mano, puoi rimescolarla nella tua collezione (chiamata "mulligan") e prendere una nuova mano, con una carta in meno. Fai attenzione con questo; perderai un po` di potere delle carte ogni volta che scegli un mulligan.
  • Il gioco richiede pratica; se non lo capisci la prima volta, continua a giocare. Il gioco diventa super divertente quando sai cosa fare.
  • Cerca di avere quante più carte possibile con lo stesso mana, per ottenere un accesso più rapido a magie e creature in questo modo.
  • Prova ad acquistare un file o una protezione per schede per le tue carte.
  • Se devi (non) utilizzare un raccoglitore standard per tenere le tue carte, usa un raccoglitore ad anelli a D. I normali raccoglitori ad anelli possono contrassegnare permanentemente le carte e ridurne il valore. Invece di un normale raccoglitore o raccoglitore ad anelli a D, usa un raccoglitore pro sideloading per tenere le tue carte (almeno per le tue carte rare).
  • Prova a usare le combinazioni.

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